onsdag 25 juni 2008

Massor av nytt

Det har tillkommit massor med nytt i Svärd & Trolldom. Reglerna börjar närma sig version 1.0 och här nedan tänkte jag stolpa upp allt det nya, en kort sammanfattning alltså.

Regelkärnan
Inget direkt nytt där. Grundsystemet är fortfarande T6 baserat. Man slår en näve T6 mot en Svårighetsnivå. Slår man lika med eller över lyckas man.

Karmapoäng
Borttaget. Såg ingen nytta med det nu när man har en gemensam tärningspott.

Färdigheter
Jag har tagit bort alla färdigheter (se inlägg nedan om varför). Istället slår man alla slag mot ett Attribut. Attributen är samma som tidigare: Kroppskraft, Kroppskontroll, Skarpsinne och Perceptionssinne. I reglerna förklaras det vad varje Attribut omfattas utav och vad man kan göra. Viktiga här är att spelarna ska känna stor valfrihet och inte vara låsta vid specifika färdigheter.

För och Nackdelar
Helt ny regler. För och nackdelarna finns där för att ge varje spelare lite möjligheter att specialisera sig på olika saker. Fördelarna fungerar som så att om man har minst 2T i ett Attribut så kan man välja 2 fördelar till det Attributet. Det finns en +4 och en +2 fördel under varje Attribut. Fördelarna är helt fria att välja, det kan vara fysiska egenskaper, mentala fördelar, föremål, kontakter, personlighetsdrag osv. Exempelvis så kan en stark barbar med 4T i Kroppskraft välja fördelen Brutal +4. Varje gång man kan motivera att en fördel används vid ett tärningsslag så får man fördelens bonus på slaget. Nackdelarna fungerar ungefär likadant. Det finns en Nackdel per Attribut. Nackdelarna ger en modifikation på -4. Varför ska man då använda sig utav Nackdelarna? Jo, varje gång man använder en Nackdel så får man en ny Attributtärning.

Exempel: Samma barbar som ovan väljer nackdelen Primitiv under Attributet Skarpsinne. Han är inte puckad men hans sätt är inte så raffinerat. Under ett tillfälle när spelaren ska prata med en Adelsman och försöka prata sig ur en knipa så väljer spelaren att använda sin Nackdel Primitiv, spelaren får -4 på sitt slag för Skarpsinne, dock får han en ny Attributtärning att placera på valfritt Attribut.

För och Nackdelar kan bytas ut helt fritt under äventyren så länge spelaren kan motivera det.

Attributtärningar
Istället för färdigheter så har varje spelare 10 Tärningar att placera under sina Attribut. Man får högst sätta ut 6 Attributtärningar under ett och samma Attribut. Dessa tärningar får användas när spelarna vill för att "boosta" upp sina slag. Tärningarna tas bort permanent och man kan bara få nya genom att använda sina Nackdelar (Se ovan). Givetvis får spelarna 10 nya tärningar vid nästa spelmöte.

Gemensam Tärningspott
Varje spelare som deltar under spelmötet bidrar med 5 gemensamma tärningar som lägg i e gemensam pott. Dessa tärningar fungerar precis som Attributtärningarna. För tillfället så fungerar även den gemensamma potten som en erfarenhetspott, där varje tärning representerar ett erfarenhetspoäng. Grundtanken här att varje tärning som spelarna använder tar även bort ett erfarenhetspoäng. Jag är dock osäker om jag ska behålla den regeln.

Strid
Stridssystemet har genomgått en mindre förändring, det handlar mer om finslipning och förenklingar. Exempelvis så finns det numera inga värden för vapen och rustningar. Allt baseras på Attributen. Om du exempelvis anfaller någon med ett svärd så väljer du att göra det med exempelvis Attributet Kroppskraft. Resultatet av ditt slag blir som bekant svårighetsnivån för motståndaren. Resultatet blir även skadan. Man kan dock använda sina Fördelar för detta ändamål. Exempelvis så man välja Fördelen Bredsvärd +4. Vilket innebär att du får +4 på alla slag när du använder ditt bredsvärd, samma sak för sköldar, avståndsvapen och rustningar.

Skador och läkning har också genomgått några mindre förändringar. Skadenivåerna är nu Sår, Kritiska Skada, Utslagen och Dödlig skada. Sår ger ingen Tärningsmodifikation längre utan får man ett Sår så måste man flytta sin Avatar 1T steg på momentbrädet. Kritiska skador ger bara en tärningsmodifikation på -1T istället för -2T som tidigare, plus att man måste förflytta sin avatar 1T steg på momentbrädet. Utslagen och Dödlig skada fungera som tidigare.

Reglerna kring fiendegrupper har också slimmats till. Nu får en fiendegrupp +1 snäpp per varje motståndare som ingår i en fiendegrupp i ALLA Attribut. Ja, fiendegrupperna har blivit bättre, men å andra sidan har spelarna mer verktyg (Attributtärningar, Gemensam attributpott, Fortuna) att utnyttja.

Exempel: En fiendegrupp som har 2T i alla Attribut som består av 5 individer får alltså 5 extrasnäpp på alla Attribut. Detta innebär att de har 3T+2 i alla Attribut. För varje fiende som faller så förlorar gruppen ett snäpp.

Trolldom
Helt nya regler, se inlägget nedan.

Tillgångar
Reglerna oförändrade.

Ja, det var allt det nya. Håller för tillfället att skriva klart reglerna kring Momentkort, en helt ny regel som jag tänkte presentera nästa gång jag skriver något här...

tisdag 24 juni 2008

Trolldom i Svärd & Trolldom

Har fått en förfrågan hur Magin fungerar i Svärd & Trolldom så då kan det faktiskt vara på plats att förklara hur jag har tänkt mig.

Jag hoppade mellan olika system fram och tillbaka väldigt länge. Jag hade förslag på att Trolldom skulle vara ett eget Attribut sen bakade jag ihop det direkt med Attributet Skarpsinne men jag hade massa med besvärjelser som man fick välja med erfarenhetspoäng osv. När jag dock tog steget att ta bort alla färdigheter från systemet och bara använda mig utav Attributen så kunde jag inte låta separata besvärjelser vara kvar i systemet. Min lösning blev väldigt avskalad och enkel.

Alla slag för Trolldom går under Attributet Skarpsinne. För att ens kunna kasta en besvärjelse så måste du ha minst 3T i Skarpsinne. Det finns inga besvärjelser i systemet just nu utan varje spelare får hitta på sina besvärjelser under spelets gång. När en spelare ska kasta en besvärjelse så bestämmer han vad det är för typ av magi och hur den manifesterar sig i världen. Påverkar det fienden mentalt (Hypnotisering) eller fysiskt (Trollkarlen låter ett klippblock falla ner över fienden) eller påverkar magin ett dött föremål (öppna en dörr) är vad spelaren först ska bestämma. Om magin påverkar ett dött föremål så sätter SL en lämplig SN (Svårighetsnivå) som spelaren ska slå mot med Attributet Skarpsinne. Lyckas slaget så har magin den effekt som spelaren önskade.

Om magin påverkar en annan person så går man tillväga på följande sätt. Först beskriver spelaren besvärjelsen och slår ett slag för Attributet Skarpsinne, sen väljer motståndaren ett lämpligt Attribut för sitt Resistansslag. Resultatet av trollkarlens Attributslag är SN för fienden att motstå eller undvika besvärjelsen. Om motståndaren slår lika med eller över trollkarlens Skarpsinneslag så undviker eller motstår man magin.

Exempel: Raman-ktep blir överfallen av ett gäng Nemediska soldater i en smal ravin. Raman-ktep försöker att få några tunga klippblock att falla ner över soldaterna. SL bestämmer att SN blir 12. Spelaren slår ett slag för Skarpsinne och får 15. Spelaren beskriver hur hans karaktär sträcker ut sin arm och hur han genom sin mörka och ondskefulla magi får blocken att falla tungt mot Nemedierna. Soldaterna upptäcker självklart vad som händer och försöker hoppa undan. SL beslutar att de använder sig av Attributet Kroppskontroll (Hoppa undan). SN blir 15 (Raman-ktep resultat). Eftersom soldaterna räknas som en fiendegrupp så slår SL bara ett slag för alla soldater. Resultatet blir 7. Inte så bra. Trolldomsslaget är alltså 2 gånger högre än soldaternas resistansslag. Vilket innebär att resultatet räknas som en kritisk skada. Två av soldaterna begravs under klippblocken.

Skador räknas precis som vanliga attackslag. Ditt resultat av ditt slag för Skarpsinne är också lika med skadan du ger.

Exempelvis: En trollkarl försöker att skapa en illusion av hur en krigares vapen förvandlas till en orm som biter krigaren i armen. Trollkarlen slår ett slag för Skarpsinne och får 18. Krigaren försöker motstå illusionen med sitt Attribut Perceptionssinne och får 6. Attackslaget blir alltså 3 gånger så högt som Resistansslaget. Spelaren som spelar trollkarlen beskriver hur krigarens svärd förvandlas till en vit slemmig orm som hugger honom direkt i underarmen. Krigaren vrålar i smärta och faller sekunden senare ner på marken (Utslagen, Attackslag 3x Resistansslag=Utslagen).

Som det kanske märks så är magin väldigt öppen och fri. Detta kräver dock en del fantasi av spelarna som hela tiden måste hitta på finurliga lösningar och beskrivningar. Beskrivningarna ovan täcker absolut inte alla eventuella situationer men ett tips är att se Trolldom som vilka attackslag som helst. Slå ett slag för Trolldom, beskriv vad du gör, motståndaren slå ett resistansslag och beskriver vad han gör. Slå motståndaren lika med eller över så misslyckas besvärjelsen. Om slaget lyckas så är resultatet även skadan som jämförs med resistansslaget (precis som vanlig strid).