lördag 24 april 2010

Bloggen stängd!

... Men frukta inte. Jag har flyttat bloggen till annan adress och slagit samman mina andra bloggar till EN.

Vi ses...

http://necrotech.wordpress.com/

fredag 12 februari 2010

Mer nyheter om nya Conan-filmen

Jag slutar aldrig förvånas, vilket är lite märkligt då man på något sätt alltid bör vara beredd på det mesta gällande Hollywood. Rollen som Conans far ska tydligen spelas av Mickey Rourke. Inget ont om Mickey Rourke, absolut inte. Hans senare rollprestation i The Wrestler är sjukt bra. Iofs är Marisa Tomei filmens stora höjdpunkt [må gudarna beskydda henne] men det har inte med saken att göra. Varför väljer man att ge rollen som Conans far till en så pass stor skådespelare? Vill man återigen bajsa ner hela historien om Conan och göra filmen till en hämdberättelse som i Conan Barbaren? Varför måste man ändra på allt hela tiden? Conans far nämns knappt i Howards berättelser om Conan. Till och med Conans farfar är mer beskriven. Jag blir faktiskt lite orolig. Jag ska dock inte döma allt för hårt. Låt oss invänta filmen och därefter hylla eller såga...

http://www.latinoreview.com/news/conan-has-been-cast-exclusive-extra-conan-s-father-could-be-a-wrestler-9032

onsdag 10 februari 2010

Ki-Yahhhh!

En polare till mig frågade om jag inte hade lust att vara spelledare. Ett kort one-shoot äventyr. Mycket action, nutid och gärna ninjor... Woaw tänkte jag. Efter Zombies så finns det ju inget som är så häftigt son Ninjor. Visst sa jag och vips så har jag tagit Svärd och Trolldoms regler och anpassat dom till mitt nya rollspel som kort och gott får heta: Ninja.

Conan The Barbarian

Vid Crom! Nu kan vi avnjuta mästerverket på Youtube. Ja, jag gillar faktiskt första Conanfilmen. Även om den inte alls följer historien om Conan så är filmvarianten helt okej, och även om folk brukar gnälla på Arnold så är det faktiskt han som gett Conan ett ansikte på filmduken.

Går tyvärr inte att bädda in men här är adressen iaf: http://www.youtube.com/watch?v=-_OkMan3kkM

måndag 8 februari 2010

Svärd och Trolldom, version 2.

Så, vad är egentligen nytt med version 2? Systemet har under tiden jag jobbat med det genomgått många förändringar. Det har hela tiden slimmats ner tills jag en dag insåg att det fattades vissa essentiella komponenter i systemet som jag personligen gillar som spelare och spelledare. Så vad som egentligen skett är att jag gått tillbaka lite, men valt att göra det med att fortfarande behålla enkelheten. Jag tror, eller rättare sagt så är förhoppningen att spelet fortfarande ska uppfattas som snabbt och smidigt. Det största nyheten är att jag i och med version 2 valt att lägga ner lite mer krut på berättarmekanismerna i spelet. Jag ville ha ett spel där alla deltagare, spelare som spelledare ska känna att man kan tillföra precis lika mycket. Jag ville gå ifrån den traditionella spelledare vs spelare stilen. Nu är det inte så att Svärd och Trolldom är spelledarlöst. Absolut inte. Jag är fortfarande i grunden en traditionell rollspelare, men jag ville gå ifrån lite av de gamla dogmerna som genomsyrar de traditionella rollspelen. Viktigast var dock att mötas halvvägs. Indiespelare och traditionalister ska gemensamt kunna hitta en medelväg i Svärd och Trolldom version 2.
Slutligen en lite brasklapp. Jag vill absolut inte påstå att systemet är unikt, det är det inte. Det är jag fullt medveten om. Vad jag gjort är att jag plockat saker från de spel jag själv spelar, läst om eller hört talas om och tillämpat det i mitt egna system på ett så tillfredställande sätt som möjligt. Det svåra under resans gång har inte varit att lägga till, utan att ta bort. Kill your darlings.

Nedan kommer jag att kortfattat gå genom steg för steg om vad som är nytt med systemet. Jag kommer också i mån av tid att skriva lite tankar kring designen och hur jag har tänkt kring de olika mekanismerna och hur jag själv använder dom i spel. Att höra exempel på hur man kan använda reglerna ger bättre förståelse än att bara rabbla spelmekanik.

Spelmekanik
Reglerna i Svärd och Trolldom är enkla. Du tar upp ett gäng T6:or och slår. Varje 4,5 och 6:a är ett Lyckat resultat. Du vill uppnå så många Lyckade Resultat som möjligt. Varje slag ska innehålla en Ödesträning. Den ska skilja sig från övriga tärningar, exempelvis färg eller storlek. Om Ödestärningen utfaller som en 6:a så räknas det som ett Lyckat resultat och slås om. Blir utfallet en 6:a igen så är det ett ytterligare Lyckat resultat och sådär fortsätter man tills det inte är en 6:a helt enkelt. Om Ödestärningen skulle vara en 1:a så tar man bort tärningen och ytterligare ett Lyckat resultat [om det finns något vill säga].

De flesta slag är så kallade motståndsslag. Båda parterna i konflikten [Det finns 3 grundkonflikter i Svärd och Trolldom. Dessa är Jakt, Fysiska och Sociala konflikter] slår sina slag. Den som får flest Lyckade resultat uppnår sitt mål. Vissa slag görs också mot en fast Svårighetsgrad. Exempelvis Lätt har Svårighetsgraden 1, Normalsvårt har 2 osv. Slår man över Svårighetsgraden så har man lyckts med att uppnå sitt mål. Ganska enkelt.

Grundegenskaper
Grundegenskaperna är nästa de samma som i tidigare versioner. Kroppskraft har dock bytt namn till Fysik då Kroppskraft gav en bild av att det bara handlade om Kraft, alltså råstyrka, vilket inte är fallet. Perceptionssinne har tagits bort bakats in i Skarpsinne och ersatts med Aura istället. Så Grundegenskaperna är Fysik, Kroppskontroll, Skrapsinne och Aura. På formuläret markerar man hur mycket man har i Grundegenskaperna. Har man 3 markeringar i Fysik så betyder det att man har 3T i den Grundegenskapen.

Färdigheterna
Färdigheterna är tillbaka. Dock skiljer de sig lite från hur det såg ut allra först när jag började bygga på Svärd och Trolldom. Färdigheterna baseras inte längre på några Grundegenskaper. Det betyder att när du ska slå ett slag mot en färdighet så tar du upp lika många tärningar som du har markeringar i färdigheten plus de markeringar du har i den Grundegenskap som du vill kombinera färdigheten med. Så vill du slå någon på käften och har 2 markeringar i Närstrid och vill med ren råstyrka slå ut tänderna på din motståndare så kan kombinationen Fysik och Närstrid vara en bra idé. Har du 3 Markeringar i Fysik så betyder det att du sammanlagt har 5T när du måttar näven i ansiktet på fienden. Jag kommer att vid senare inlägg att förklara varför jag valt att ha ett sådant system.

Fördelar
Alla karaktärer i Svärd och Trolldom har fördelar. Denna regel är tagen direkt från mitt andra spel Atomvinter om ni eventuellt kollat in det. Val av fördelar är helt fritt. Det kan vara fysiska fördelar, mentala förmågor, skickligheter, bakgrundshändelser, prylar så som vapen, kläder, trollstavar. Det kan vara kontakter eller varför inte en annan spelarkaraktär, exempelvis "Jag älskar Belit och skulle kunna gå i döden för henne" När man slår ett slag mot en färdighet så kan man efter att man läst av resultatet bestämma sig för att aktivera en fördel. Man har 10 aktiveringar per spelomgång. Varje aktivering räknas som ett automatiskt Lyckat resultat.

Exempel: Rollpersonen har fördelen "Jag älskar Belit och skulle kunna gå i döden för henne" Spelledaren beskriver hur Belit faller av båten, medvetslös ner i Åskflodens iskalla och forsande vatten. Spelaren dyker i för att rädda sin kvinna. Spelledaren vill ha 3 Lyckade resultat för denna manöver. Åskfloden är ingen lek. Speciellt inte när Picternas pilar regnar samtidigt ner över våra hjältar. Spelaren har sammanlagt 5T i färdigheten Rörlighet, detta i kombination av Fysik då våran hjälte forcerar vattnet med ren styrka. Han slår dock bara 2 Lyckade resultat. Ojoj. Inte bra. Spelaren väljer att aktivera karaktärens fördel och aktiverar 2 Lyckade resultat. Sammanlagt blir det 4 Lyckade resultat, över Svårighetsgraden och alltså lyckat. Spelaren och övriga deltagare gratulerar och låter spelaren beskriva det spännande händelseförloppet.

Öde
I tidigare versionen hade jag Ödespott, Attributpott, Gemensam ödespott, you name it. I version2.0 finns kort och gott Öde. Varje spelare tillför 2 stycken Öde när man börjar spela. 3 spelare är alltså lika med 6 Öde. Öde ska också finnas fysiskt på bordet. Gärna i form av kulor, plastpluppar, mynt, spelmarker och i värsta fall tärningar [risken är att de blandas ihop med de vanliga speltärningarna]. Se gärna till att Öde finns i en skål eller liknande behållare mitt på bordet [Intill Momentbrädet]. Det är dock inte slut ännu. Spelledaren ska ju inte vara utan, eller hur. Spelledaren får lika många Öde som spelarna, givetvis i en egen skål. Dessutom får spelledaren ett extra Öde per poäng Korruption som finns bland spelarnas Karaktärer. Leker karaktärerna lite för mycket med elden som kommer ödet att pissa dem i ansiktet en vacker dag.

Ödet fungerar väldigt enkelt egentligen. Om spelarna vill styra upp en situation, förändra händelseförloppet, inplantera en ny idé i scenen eller om de bara helt enkelt har en awsome idé på vad som skulle kunna hända så tar spelaren upp ett eller två Öde och lägger Ödet i spelledarens skål och beskriver som vad som sker. Detta overridear alltid spelledarens vilja. Observera att spelledaren också har sin skål med Öde. Om spelledaren verkligen vill sätta käppar i hjulen för spelarna så gör han det genom att lägga en eller två Öde från sin skål till spelarna och aktiverar en eller flera av spelarnas nackdelar. Öde kommer alltså växlas fram och tillbaka, och när vi ändå var inne på det så går vi raskt in på Nackdelar.

Brasklapp: Jag kommer vid ett senare inlägg beskriva mina tankar kring Öde och hur det kommer att fungera rent praktiskt mer i detalj.

Nackdelar
Ingen är perfekt, inte ens Conan. Alla spelare har en eller två Nackdelar. De är helt fria att hitta på. Det kan vara händelser ur ens förflutna, mörka hemligheter, fysiska eller mentala åkommor osv. Väljer man en nackdel så bör den vara ganska allvarlig, två stycken är mindre allvarliga. Alla deltagare i spelet, spelare som spelledare kan aktivera sin eller andras nackdelar i spelet. Spelledaren gör det oftast för att skapa en spännande situation men spelare kan göra det mot varandra för att driva händelsen för att åstadkomma passande situation. "Nej, Björns karaktär får inte börja limma på Kungens dotter, då är det kört! Jag aktiverar Björns karaktärs Nackdel Fyllehund. Han dricker sig så berusad att han inte ens orkar tänka på nattliga äventyr med prinsessan" När spelledaren eller spelarna aktiverar sina Nackdelar så tar man ett Öde från spelledaren och lägger dom bland spelarnas Öde. Spelarna sätter sig själva i knipa eller kommer på intressanta lösningar så då ska dom också belönas. Varje gång en spelare aktiverar sin egna Nackdel så får man dessutom tillbaka en Fördelsmarkering man tidigare utnyttjat.
Mer om Nackdelar och Öde kommer vid senare inlägg

Resurser
Alla spelare har 3 resurser. Dessa kan användas en gång per Resurs. Man får inte tillbaka Resurser efter spelomgången så som Fördelar, se dock nedan. De tre Resurserna är Fortuna, Kontakt och Anekdot och förklaras nedan:
  • Fortuna: När man använder Fortuna så omvandlas alla tärningar till Ödestärningar. Man använder alltså Fortuna innan man slår sitt slag. Fortuna går att kombineras med Fördelar. Se ovan om hur Ödestärningen fungerar.
  • Kontakt: Använder spelaren Kontakt så kan han beskriva en Kontakt han känner som kan vara till hjälp. Ytligare ett sätt för spelarna att påverka berättelsen.
  • Anekdot: En anekdot är en kort historia spelarens karaktär har varit med om som kan anknytas direkt till den situation man ska slå ett tärningslag för. Scenen pausas och spelaren berättar en kort historia och får då 2 automatiska Lyckade resultat till färdighetsslaget.
För att få tillbaka Resurserna så ska spelarna ta en varsin lapp och skriva ner 3 specifika händelser som de vill uppleva under spelomgången. Givetvis kan man skriva ner mer långsiktliga händelser, men man bör i alla fall ha med två händelser som kan inträffa under spelkvällen. Lyckas man pricka in en eller flera händelser så får man tillbaka lika många resurser. Spelarna har många olika verktyg i sina händer för att lyckas få uppleva dessa händelser. Exempelvis Öde. Detta är också ett sätt för spelarna att hinta om vad för typ för äventyr de vill spela och utmärkt hjälp för en spelledare som vill kickstarta ett äventyr med någon spännande. Återigen kommer idén med spelarpåverkan in här.

Strid
Strid fungerar nästa exakt som i tidigare versioner. Momentbrädet finns kvar, lite småförändringar har dock genomförts. Skadorna fungerar lite annorlunda. Mellanvärdet mellan motståndarna är lika med den skada man får. Om anfallaren slår 3 Lyckade resultat och försvararen bara får 1 Lyckat resultat så betyder det att man får 2 i skada. Alla tål lila mycket. Alla har 7 i skadetålighet, eller kroppspoäng eller vad man nu vill kalla det för. Hamnar man på 7 så är man död. Med andra ord så har skadenivåerna tagits bort. Fiendegrupper fungerar i stort sätt likadant som tidigare. Varje namnlös fiende räknas som 1T, så slåss man mot 6 stycken namnlösa fiender så har de 6T på alla sina slag. För varje dödad namnlös fiende så försvinner 1T. Man dödar en namnlös fiende för varje skada man uppnår.

Korruption
Ni som har lite kännedom om Conan känner säkert till hur makt, trolldom, övernaturliga händelser kan korrumpera den svaga människan. Precis så är det också i Svärd och Trolldom, och speciellt för trollkarlar. Varje gång en spelare är i kontakt med något övernaturligt under en längre tid, exempelvis en längre kontakt med en demon eller om karaktären bär på ett uråldrigt magiskt och besudlat föremål så får man Korruption. När man fått 5 Korruptionspoäng så är man bortom all räddning. Dags att ta fram en ny karaktär. Men det finns även fördelar med Korruption. Antalet Korruptionspoäng man har kan även läggas till ett färdighetsslag. Så har du två Korruptionspoäng så kan du när som helst under spelomgången lägga till 2T på ett färdighetsslag. Korruptionen måste dock ha en betydande roll i själva slaget eller situationen. Annars är det inte tillåtet. Ett exempel är om spelaren har en underkastat sig en Demon och ligger illa till. Genom att kalla på sin herre så kan karaktären få omedelbar hjälp. Så fort man använder Korruption så får man ett Korruptionspoäng. Man blir mer och mer mäktig, men förfallet påskyndas bara och blir mer och mer oundvikligt. För varje spelomgång som spelare inte använder Korruption eller blir utsatta för liknande händelser så minskar Korruption med ett steg.

Trolldom
Fungerar precis som tidigare och är extremt fritt. Man använder Färdigheten Trolldom mot en fast Svårighetsgrad eller som ett motståndsslag. Man får beskriva sitt resultat hur man vill. Dock så har det tillkommit en begränsning, och det är Korruption. Så fort du använder Trolldom får du ett Korruptionspoäng. Se ovan. Fördelen är att en trollkarl drivs av sin egna sinnessjuka makt. Ju mäktigare han blir ju svårare får han med att kontrollera sitt begär. Ju mer korrumperad han blir ju mäktigare blir han också, en ond cirkel helt enkelt. Varje Korruptionspoäng en trollkarl har ökar färdigheten Trolldom permanent! Det kan låta mäktigt, det är det också, men det är också en garanterad väg ner i helvetet.

Det var Svärd och Trolldom version 2 i väldigt korta drag. Hoppas det var av intresse och kommentera gärna...

söndag 7 februari 2010

Idébeskrivning

Innan jag går in på djupet om systemet så vill jag bena av eventuella frågetecken. Fudge har varit en stor inspirationskälla för mig när jag valde att bygga om systemet från grunden. Jag ville dock anpassa systemet till mina tidigare spel. Egentligen är inte spelet baserat på Fudge utan jag har mer valt att titta på systemet och låta lite fria tankar spinna vidare på hur regellösningen och hur jag uppfattar tolkningen av Fudge och då i förhållande till hur jag vill få till en bra lösning på ett snabbt och "berättar" vänligt Sword & Sorceryspel. Förvirrande? Kanske. Egentligen är det jag som kanske startade denna förvirring när ja så lättsamt skrev att systemet baseras på Fudge. Vilket som sagt inte är helt sant.

Nu när det är sagt så vill jag tala om att Svärd och Trolldom v 2.0 har genomgått sitt första spelmöte. 6 stycken spelare deltog [Lite i överkant för mig] och det flöt på fint. Vi hade mycket bra diskussioner kring ett sekundärsystem som ska hjälpa spelledare och spelare att på samma villkor bidra till berättelsen. Mer om det kommer i mitt nästa inlägg. Även förslag på hur För och Nackdelarna kan skapas gemensamt, i spelgruppen. Hur man som spelare kan aktivera varandras nackdelar för att driva storyn vidare. Mycket bra skit kom fram iaf.

Kvällens äventyret var en klassiker. Köpman lurad av tjuv. Hitta tjuv. För honom tillbaka till Köpman. Dock valde jag att presentera Stygien för spelarna och vad jag förstod det som så var det mycket uppskattat. Mycket naket, märkliga tempel, skrämmande gudar och en helt främmande kultur.

Mer konkret fakta kommer någon gång nästa vecka.