lördag 24 april 2010

Bloggen stängd!

... Men frukta inte. Jag har flyttat bloggen till annan adress och slagit samman mina andra bloggar till EN.

Vi ses...

http://necrotech.wordpress.com/

fredag 12 februari 2010

Mer nyheter om nya Conan-filmen

Jag slutar aldrig förvånas, vilket är lite märkligt då man på något sätt alltid bör vara beredd på det mesta gällande Hollywood. Rollen som Conans far ska tydligen spelas av Mickey Rourke. Inget ont om Mickey Rourke, absolut inte. Hans senare rollprestation i The Wrestler är sjukt bra. Iofs är Marisa Tomei filmens stora höjdpunkt [må gudarna beskydda henne] men det har inte med saken att göra. Varför väljer man att ge rollen som Conans far till en så pass stor skådespelare? Vill man återigen bajsa ner hela historien om Conan och göra filmen till en hämdberättelse som i Conan Barbaren? Varför måste man ändra på allt hela tiden? Conans far nämns knappt i Howards berättelser om Conan. Till och med Conans farfar är mer beskriven. Jag blir faktiskt lite orolig. Jag ska dock inte döma allt för hårt. Låt oss invänta filmen och därefter hylla eller såga...

http://www.latinoreview.com/news/conan-has-been-cast-exclusive-extra-conan-s-father-could-be-a-wrestler-9032

onsdag 10 februari 2010

Ki-Yahhhh!

En polare till mig frågade om jag inte hade lust att vara spelledare. Ett kort one-shoot äventyr. Mycket action, nutid och gärna ninjor... Woaw tänkte jag. Efter Zombies så finns det ju inget som är så häftigt son Ninjor. Visst sa jag och vips så har jag tagit Svärd och Trolldoms regler och anpassat dom till mitt nya rollspel som kort och gott får heta: Ninja.

Conan The Barbarian

Vid Crom! Nu kan vi avnjuta mästerverket på Youtube. Ja, jag gillar faktiskt första Conanfilmen. Även om den inte alls följer historien om Conan så är filmvarianten helt okej, och även om folk brukar gnälla på Arnold så är det faktiskt han som gett Conan ett ansikte på filmduken.

Går tyvärr inte att bädda in men här är adressen iaf: http://www.youtube.com/watch?v=-_OkMan3kkM

måndag 8 februari 2010

Svärd och Trolldom, version 2.

Så, vad är egentligen nytt med version 2? Systemet har under tiden jag jobbat med det genomgått många förändringar. Det har hela tiden slimmats ner tills jag en dag insåg att det fattades vissa essentiella komponenter i systemet som jag personligen gillar som spelare och spelledare. Så vad som egentligen skett är att jag gått tillbaka lite, men valt att göra det med att fortfarande behålla enkelheten. Jag tror, eller rättare sagt så är förhoppningen att spelet fortfarande ska uppfattas som snabbt och smidigt. Det största nyheten är att jag i och med version 2 valt att lägga ner lite mer krut på berättarmekanismerna i spelet. Jag ville ha ett spel där alla deltagare, spelare som spelledare ska känna att man kan tillföra precis lika mycket. Jag ville gå ifrån den traditionella spelledare vs spelare stilen. Nu är det inte så att Svärd och Trolldom är spelledarlöst. Absolut inte. Jag är fortfarande i grunden en traditionell rollspelare, men jag ville gå ifrån lite av de gamla dogmerna som genomsyrar de traditionella rollspelen. Viktigast var dock att mötas halvvägs. Indiespelare och traditionalister ska gemensamt kunna hitta en medelväg i Svärd och Trolldom version 2.
Slutligen en lite brasklapp. Jag vill absolut inte påstå att systemet är unikt, det är det inte. Det är jag fullt medveten om. Vad jag gjort är att jag plockat saker från de spel jag själv spelar, läst om eller hört talas om och tillämpat det i mitt egna system på ett så tillfredställande sätt som möjligt. Det svåra under resans gång har inte varit att lägga till, utan att ta bort. Kill your darlings.

Nedan kommer jag att kortfattat gå genom steg för steg om vad som är nytt med systemet. Jag kommer också i mån av tid att skriva lite tankar kring designen och hur jag har tänkt kring de olika mekanismerna och hur jag själv använder dom i spel. Att höra exempel på hur man kan använda reglerna ger bättre förståelse än att bara rabbla spelmekanik.

Spelmekanik
Reglerna i Svärd och Trolldom är enkla. Du tar upp ett gäng T6:or och slår. Varje 4,5 och 6:a är ett Lyckat resultat. Du vill uppnå så många Lyckade Resultat som möjligt. Varje slag ska innehålla en Ödesträning. Den ska skilja sig från övriga tärningar, exempelvis färg eller storlek. Om Ödestärningen utfaller som en 6:a så räknas det som ett Lyckat resultat och slås om. Blir utfallet en 6:a igen så är det ett ytterligare Lyckat resultat och sådär fortsätter man tills det inte är en 6:a helt enkelt. Om Ödestärningen skulle vara en 1:a så tar man bort tärningen och ytterligare ett Lyckat resultat [om det finns något vill säga].

De flesta slag är så kallade motståndsslag. Båda parterna i konflikten [Det finns 3 grundkonflikter i Svärd och Trolldom. Dessa är Jakt, Fysiska och Sociala konflikter] slår sina slag. Den som får flest Lyckade resultat uppnår sitt mål. Vissa slag görs också mot en fast Svårighetsgrad. Exempelvis Lätt har Svårighetsgraden 1, Normalsvårt har 2 osv. Slår man över Svårighetsgraden så har man lyckts med att uppnå sitt mål. Ganska enkelt.

Grundegenskaper
Grundegenskaperna är nästa de samma som i tidigare versioner. Kroppskraft har dock bytt namn till Fysik då Kroppskraft gav en bild av att det bara handlade om Kraft, alltså råstyrka, vilket inte är fallet. Perceptionssinne har tagits bort bakats in i Skarpsinne och ersatts med Aura istället. Så Grundegenskaperna är Fysik, Kroppskontroll, Skrapsinne och Aura. På formuläret markerar man hur mycket man har i Grundegenskaperna. Har man 3 markeringar i Fysik så betyder det att man har 3T i den Grundegenskapen.

Färdigheterna
Färdigheterna är tillbaka. Dock skiljer de sig lite från hur det såg ut allra först när jag började bygga på Svärd och Trolldom. Färdigheterna baseras inte längre på några Grundegenskaper. Det betyder att när du ska slå ett slag mot en färdighet så tar du upp lika många tärningar som du har markeringar i färdigheten plus de markeringar du har i den Grundegenskap som du vill kombinera färdigheten med. Så vill du slå någon på käften och har 2 markeringar i Närstrid och vill med ren råstyrka slå ut tänderna på din motståndare så kan kombinationen Fysik och Närstrid vara en bra idé. Har du 3 Markeringar i Fysik så betyder det att du sammanlagt har 5T när du måttar näven i ansiktet på fienden. Jag kommer att vid senare inlägg att förklara varför jag valt att ha ett sådant system.

Fördelar
Alla karaktärer i Svärd och Trolldom har fördelar. Denna regel är tagen direkt från mitt andra spel Atomvinter om ni eventuellt kollat in det. Val av fördelar är helt fritt. Det kan vara fysiska fördelar, mentala förmågor, skickligheter, bakgrundshändelser, prylar så som vapen, kläder, trollstavar. Det kan vara kontakter eller varför inte en annan spelarkaraktär, exempelvis "Jag älskar Belit och skulle kunna gå i döden för henne" När man slår ett slag mot en färdighet så kan man efter att man läst av resultatet bestämma sig för att aktivera en fördel. Man har 10 aktiveringar per spelomgång. Varje aktivering räknas som ett automatiskt Lyckat resultat.

Exempel: Rollpersonen har fördelen "Jag älskar Belit och skulle kunna gå i döden för henne" Spelledaren beskriver hur Belit faller av båten, medvetslös ner i Åskflodens iskalla och forsande vatten. Spelaren dyker i för att rädda sin kvinna. Spelledaren vill ha 3 Lyckade resultat för denna manöver. Åskfloden är ingen lek. Speciellt inte när Picternas pilar regnar samtidigt ner över våra hjältar. Spelaren har sammanlagt 5T i färdigheten Rörlighet, detta i kombination av Fysik då våran hjälte forcerar vattnet med ren styrka. Han slår dock bara 2 Lyckade resultat. Ojoj. Inte bra. Spelaren väljer att aktivera karaktärens fördel och aktiverar 2 Lyckade resultat. Sammanlagt blir det 4 Lyckade resultat, över Svårighetsgraden och alltså lyckat. Spelaren och övriga deltagare gratulerar och låter spelaren beskriva det spännande händelseförloppet.

Öde
I tidigare versionen hade jag Ödespott, Attributpott, Gemensam ödespott, you name it. I version2.0 finns kort och gott Öde. Varje spelare tillför 2 stycken Öde när man börjar spela. 3 spelare är alltså lika med 6 Öde. Öde ska också finnas fysiskt på bordet. Gärna i form av kulor, plastpluppar, mynt, spelmarker och i värsta fall tärningar [risken är att de blandas ihop med de vanliga speltärningarna]. Se gärna till att Öde finns i en skål eller liknande behållare mitt på bordet [Intill Momentbrädet]. Det är dock inte slut ännu. Spelledaren ska ju inte vara utan, eller hur. Spelledaren får lika många Öde som spelarna, givetvis i en egen skål. Dessutom får spelledaren ett extra Öde per poäng Korruption som finns bland spelarnas Karaktärer. Leker karaktärerna lite för mycket med elden som kommer ödet att pissa dem i ansiktet en vacker dag.

Ödet fungerar väldigt enkelt egentligen. Om spelarna vill styra upp en situation, förändra händelseförloppet, inplantera en ny idé i scenen eller om de bara helt enkelt har en awsome idé på vad som skulle kunna hända så tar spelaren upp ett eller två Öde och lägger Ödet i spelledarens skål och beskriver som vad som sker. Detta overridear alltid spelledarens vilja. Observera att spelledaren också har sin skål med Öde. Om spelledaren verkligen vill sätta käppar i hjulen för spelarna så gör han det genom att lägga en eller två Öde från sin skål till spelarna och aktiverar en eller flera av spelarnas nackdelar. Öde kommer alltså växlas fram och tillbaka, och när vi ändå var inne på det så går vi raskt in på Nackdelar.

Brasklapp: Jag kommer vid ett senare inlägg beskriva mina tankar kring Öde och hur det kommer att fungera rent praktiskt mer i detalj.

Nackdelar
Ingen är perfekt, inte ens Conan. Alla spelare har en eller två Nackdelar. De är helt fria att hitta på. Det kan vara händelser ur ens förflutna, mörka hemligheter, fysiska eller mentala åkommor osv. Väljer man en nackdel så bör den vara ganska allvarlig, två stycken är mindre allvarliga. Alla deltagare i spelet, spelare som spelledare kan aktivera sin eller andras nackdelar i spelet. Spelledaren gör det oftast för att skapa en spännande situation men spelare kan göra det mot varandra för att driva händelsen för att åstadkomma passande situation. "Nej, Björns karaktär får inte börja limma på Kungens dotter, då är det kört! Jag aktiverar Björns karaktärs Nackdel Fyllehund. Han dricker sig så berusad att han inte ens orkar tänka på nattliga äventyr med prinsessan" När spelledaren eller spelarna aktiverar sina Nackdelar så tar man ett Öde från spelledaren och lägger dom bland spelarnas Öde. Spelarna sätter sig själva i knipa eller kommer på intressanta lösningar så då ska dom också belönas. Varje gång en spelare aktiverar sin egna Nackdel så får man dessutom tillbaka en Fördelsmarkering man tidigare utnyttjat.
Mer om Nackdelar och Öde kommer vid senare inlägg

Resurser
Alla spelare har 3 resurser. Dessa kan användas en gång per Resurs. Man får inte tillbaka Resurser efter spelomgången så som Fördelar, se dock nedan. De tre Resurserna är Fortuna, Kontakt och Anekdot och förklaras nedan:
  • Fortuna: När man använder Fortuna så omvandlas alla tärningar till Ödestärningar. Man använder alltså Fortuna innan man slår sitt slag. Fortuna går att kombineras med Fördelar. Se ovan om hur Ödestärningen fungerar.
  • Kontakt: Använder spelaren Kontakt så kan han beskriva en Kontakt han känner som kan vara till hjälp. Ytligare ett sätt för spelarna att påverka berättelsen.
  • Anekdot: En anekdot är en kort historia spelarens karaktär har varit med om som kan anknytas direkt till den situation man ska slå ett tärningslag för. Scenen pausas och spelaren berättar en kort historia och får då 2 automatiska Lyckade resultat till färdighetsslaget.
För att få tillbaka Resurserna så ska spelarna ta en varsin lapp och skriva ner 3 specifika händelser som de vill uppleva under spelomgången. Givetvis kan man skriva ner mer långsiktliga händelser, men man bör i alla fall ha med två händelser som kan inträffa under spelkvällen. Lyckas man pricka in en eller flera händelser så får man tillbaka lika många resurser. Spelarna har många olika verktyg i sina händer för att lyckas få uppleva dessa händelser. Exempelvis Öde. Detta är också ett sätt för spelarna att hinta om vad för typ för äventyr de vill spela och utmärkt hjälp för en spelledare som vill kickstarta ett äventyr med någon spännande. Återigen kommer idén med spelarpåverkan in här.

Strid
Strid fungerar nästa exakt som i tidigare versioner. Momentbrädet finns kvar, lite småförändringar har dock genomförts. Skadorna fungerar lite annorlunda. Mellanvärdet mellan motståndarna är lika med den skada man får. Om anfallaren slår 3 Lyckade resultat och försvararen bara får 1 Lyckat resultat så betyder det att man får 2 i skada. Alla tål lila mycket. Alla har 7 i skadetålighet, eller kroppspoäng eller vad man nu vill kalla det för. Hamnar man på 7 så är man död. Med andra ord så har skadenivåerna tagits bort. Fiendegrupper fungerar i stort sätt likadant som tidigare. Varje namnlös fiende räknas som 1T, så slåss man mot 6 stycken namnlösa fiender så har de 6T på alla sina slag. För varje dödad namnlös fiende så försvinner 1T. Man dödar en namnlös fiende för varje skada man uppnår.

Korruption
Ni som har lite kännedom om Conan känner säkert till hur makt, trolldom, övernaturliga händelser kan korrumpera den svaga människan. Precis så är det också i Svärd och Trolldom, och speciellt för trollkarlar. Varje gång en spelare är i kontakt med något övernaturligt under en längre tid, exempelvis en längre kontakt med en demon eller om karaktären bär på ett uråldrigt magiskt och besudlat föremål så får man Korruption. När man fått 5 Korruptionspoäng så är man bortom all räddning. Dags att ta fram en ny karaktär. Men det finns även fördelar med Korruption. Antalet Korruptionspoäng man har kan även läggas till ett färdighetsslag. Så har du två Korruptionspoäng så kan du när som helst under spelomgången lägga till 2T på ett färdighetsslag. Korruptionen måste dock ha en betydande roll i själva slaget eller situationen. Annars är det inte tillåtet. Ett exempel är om spelaren har en underkastat sig en Demon och ligger illa till. Genom att kalla på sin herre så kan karaktären få omedelbar hjälp. Så fort man använder Korruption så får man ett Korruptionspoäng. Man blir mer och mer mäktig, men förfallet påskyndas bara och blir mer och mer oundvikligt. För varje spelomgång som spelare inte använder Korruption eller blir utsatta för liknande händelser så minskar Korruption med ett steg.

Trolldom
Fungerar precis som tidigare och är extremt fritt. Man använder Färdigheten Trolldom mot en fast Svårighetsgrad eller som ett motståndsslag. Man får beskriva sitt resultat hur man vill. Dock så har det tillkommit en begränsning, och det är Korruption. Så fort du använder Trolldom får du ett Korruptionspoäng. Se ovan. Fördelen är att en trollkarl drivs av sin egna sinnessjuka makt. Ju mäktigare han blir ju svårare får han med att kontrollera sitt begär. Ju mer korrumperad han blir ju mäktigare blir han också, en ond cirkel helt enkelt. Varje Korruptionspoäng en trollkarl har ökar färdigheten Trolldom permanent! Det kan låta mäktigt, det är det också, men det är också en garanterad väg ner i helvetet.

Det var Svärd och Trolldom version 2 i väldigt korta drag. Hoppas det var av intresse och kommentera gärna...

söndag 7 februari 2010

Idébeskrivning

Innan jag går in på djupet om systemet så vill jag bena av eventuella frågetecken. Fudge har varit en stor inspirationskälla för mig när jag valde att bygga om systemet från grunden. Jag ville dock anpassa systemet till mina tidigare spel. Egentligen är inte spelet baserat på Fudge utan jag har mer valt att titta på systemet och låta lite fria tankar spinna vidare på hur regellösningen och hur jag uppfattar tolkningen av Fudge och då i förhållande till hur jag vill få till en bra lösning på ett snabbt och "berättar" vänligt Sword & Sorceryspel. Förvirrande? Kanske. Egentligen är det jag som kanske startade denna förvirring när ja så lättsamt skrev att systemet baseras på Fudge. Vilket som sagt inte är helt sant.

Nu när det är sagt så vill jag tala om att Svärd och Trolldom v 2.0 har genomgått sitt första spelmöte. 6 stycken spelare deltog [Lite i överkant för mig] och det flöt på fint. Vi hade mycket bra diskussioner kring ett sekundärsystem som ska hjälpa spelledare och spelare att på samma villkor bidra till berättelsen. Mer om det kommer i mitt nästa inlägg. Även förslag på hur För och Nackdelarna kan skapas gemensamt, i spelgruppen. Hur man som spelare kan aktivera varandras nackdelar för att driva storyn vidare. Mycket bra skit kom fram iaf.

Kvällens äventyret var en klassiker. Köpman lurad av tjuv. Hitta tjuv. För honom tillbaka till Köpman. Dock valde jag att presentera Stygien för spelarna och vad jag förstod det som så var det mycket uppskattat. Mycket naket, märkliga tempel, skrämmande gudar och en helt främmande kultur.

Mer konkret fakta kommer någon gång nästa vecka.

fredag 5 februari 2010

Musik i Sword & Sorcery

Nu ska vi diskutera något lite annorlunda, nämligen musik. Inte vilken musik som helst, utan bra musik som kan vara inspirerande och intressant att använda när man spelar rollspel i Sword & Sorcery miljö. Det finns givetvis några klassiker och självklara val i detta fall. Givetvis måste man ha med båda mästerverken av Basil Poledouris. Alltså Conan The Barbarian och Conan The Destroyer. Båda skivorna är ruskigt bra och har det där som man förknippar med Conan. Primitivt, bombastiskt och stundtals otroligt vackert. Båda albumen har åldrats med stor värdighet och är ett absolut måste.

Själv så gillar jag att snoka runt bland dataspel när jag försöker hitta bra musik till rollspel. Här finns givetvis Age of Conan som man absolut måste kasta ett öra på. Knut Avenstroup Haugen, kompositören bakom musiken har verkligen låtit sig inspireras av herr Poledouris. Det hörs. Tongångarna går stundtals åt det råa och primitiva, men växlar också till vackra toner som ibland är lite väl vackra och harmoniska. Dock är de Stygiska temamelodierna sjukt bra. Kanske de bästa. 2004 släppte THQ ett spel som kort och gott hette Conan. Kanske inte det bästa spel et i modern historia, men dess soundtrack är desto mer intressant. Det kanske inte är lika proffsigt som rekommendationerna ovan [kanske inte så konstigt] men fortfarande bra. Det finns några bra titlar där som passar om man vill spela lite på Cathulu-skräck-terror temat. Annars gillar jag arabiskinfluerade teman när jag lirar Conan. Kan bero på att jag ofta placerar mina äventyr i Shem, Iranistan, Stygien och liknande länder. Spelet Medieval II Total War är ganska intressant att kolla in då, speciellt alla de moddar som folk skapat och då speciellt med Arabiskt tema. Ofta har man lagt in ett gäng mp3:or i musikmapparna som är väldigt bra. Bara klippa och klistra. Problemet är att man får leta lite, men det kan det vara värt. Bear McCreary har gjort ett par ruskigt bra album till Battlestar Galactica som har starka arabiska influenser. Dock passar långt ifrån alla låtar, så välj med omsorg.

Mer filmmusik då. 300 har några bra låtar som kan fungera, likaså Troy. Problemet med filmmusik är igenkänningsfaktorn. Spelar du rollspel i den Hyboriska tidsåldern och spelledaren drar på Troy soundtracket och du plötsligt associerar allt med Brad Pitt i surfingfrippa så är det inte så bra. Så var försiktig med filmmusiken.


Har du själv förslag på bra Sword & Sorcery-musik så kommentera gärna...

onsdag 3 februari 2010

Nytt år, ny början...

Istället för att börja med klassikern hur länge sedan det var man bloggade så tänker jag helt enkelt bara skriva att Svärd och Trolldom har gått in i en ny fas. Nämligen fas 2.0. Så vad har hänt?

1. Jag har byggt om reglerna. Nu baseras S&T på Fudgesystemet.
2. Färdigheterna har återvänt till S&T.
3. Det var väl typ allt.

Bara för att visa några av de förändringar jag gjort så bifogar jag det nya beta-formuläret.


onsdag 8 april 2009

Spelvärld

Alltså. Jag älskar den Hyboriska Tidsåldern, men samtidigt är det tråkigt att "låsa" ett system kring en värld. Så min fråga och korta fundering är till dig:

Ska jag låta Svärd & Trolldom baseras på någon specifik spelvärd [Den hyboriska tidsåldern] eller inte? Kommentera gärna...

Nyheter

Vid Mitra!

Det var sjukt länge sedan jag skrivit något här. Man kan nästa tro att jag begravt spelet. Så vad händer egentligen?

Svärd & Trolldom håller på att omarbetas. Reglerna ska slimmas till något mer och kommer att påminna lite om Atomvinter [Mitt andra spel]. Kortfattat så kommer reglerna fortfarande att baseras på T6 systemet, men man kommer läsa av tärningarna lite annorlunda. Varje 4,5 och 6:a räknas som lyckade resultat. Man ska försöka uppnå så många om möjligt.

Attributen kommer att vara tärningsbaserade, så du kommer exempelvis ha 3T i Kroppskraft. Jag har återinfört färdigheter och dessa kommer att ha fasta värden, fasta "lyckade effekter" Färdigheterna kommer INTE att vara bundna till något specifikt Attribut utan kan kan komma att kombinera hur man vill, ungefär som i Feng Shui.
Exempel: Ossian har 3T i Kroppskraft och 2 i Färdigheten Närstrid. Han rullar 3T för Kroppskraft och får 1, 3 och 5. Ett lyckat resultat, han lägger sedan till 2 för färdigheten och får då slutligen 3 i effekt.

De fasta färdighetsnivåerna kommer att bli "dyra" att öka då de är så pass bra, de räknas ju som lyckade resultat hela tiden.

Vad har jag då uppnått med detta och vad är tanken bakom det hela?
Jo, fasta värden ska symbolisera din skicklighet, erfarenhet och utbildning. Obestridliga kunskaper som slumpen inte har så stort inflytande på, medans Attributen är mer talang, tur och naturliga förutsättningar, något som slump, yttre faktorer och tur har dessto större inverkan på.

En mästare i strid, säg 3 i Närstrid VET att han eller hon är skicklig och jag vill undvika risken där slumpen raserar ens skicklighet på grund av ett dåligt slag, något som det traditionella T6 systemet lider av.

Detta är de stora förändringarna i systemet. Momentbrädet kommer att vara kvar och likaså pottpoäng-systemet, men i vilket utförande är ännu inte klart. Momentkorten kan komma att skrotas, vi får se...

Tills nästa gång...

onsdag 25 juni 2008

Massor av nytt

Det har tillkommit massor med nytt i Svärd & Trolldom. Reglerna börjar närma sig version 1.0 och här nedan tänkte jag stolpa upp allt det nya, en kort sammanfattning alltså.

Regelkärnan
Inget direkt nytt där. Grundsystemet är fortfarande T6 baserat. Man slår en näve T6 mot en Svårighetsnivå. Slår man lika med eller över lyckas man.

Karmapoäng
Borttaget. Såg ingen nytta med det nu när man har en gemensam tärningspott.

Färdigheter
Jag har tagit bort alla färdigheter (se inlägg nedan om varför). Istället slår man alla slag mot ett Attribut. Attributen är samma som tidigare: Kroppskraft, Kroppskontroll, Skarpsinne och Perceptionssinne. I reglerna förklaras det vad varje Attribut omfattas utav och vad man kan göra. Viktiga här är att spelarna ska känna stor valfrihet och inte vara låsta vid specifika färdigheter.

För och Nackdelar
Helt ny regler. För och nackdelarna finns där för att ge varje spelare lite möjligheter att specialisera sig på olika saker. Fördelarna fungerar som så att om man har minst 2T i ett Attribut så kan man välja 2 fördelar till det Attributet. Det finns en +4 och en +2 fördel under varje Attribut. Fördelarna är helt fria att välja, det kan vara fysiska egenskaper, mentala fördelar, föremål, kontakter, personlighetsdrag osv. Exempelvis så kan en stark barbar med 4T i Kroppskraft välja fördelen Brutal +4. Varje gång man kan motivera att en fördel används vid ett tärningsslag så får man fördelens bonus på slaget. Nackdelarna fungerar ungefär likadant. Det finns en Nackdel per Attribut. Nackdelarna ger en modifikation på -4. Varför ska man då använda sig utav Nackdelarna? Jo, varje gång man använder en Nackdel så får man en ny Attributtärning.

Exempel: Samma barbar som ovan väljer nackdelen Primitiv under Attributet Skarpsinne. Han är inte puckad men hans sätt är inte så raffinerat. Under ett tillfälle när spelaren ska prata med en Adelsman och försöka prata sig ur en knipa så väljer spelaren att använda sin Nackdel Primitiv, spelaren får -4 på sitt slag för Skarpsinne, dock får han en ny Attributtärning att placera på valfritt Attribut.

För och Nackdelar kan bytas ut helt fritt under äventyren så länge spelaren kan motivera det.

Attributtärningar
Istället för färdigheter så har varje spelare 10 Tärningar att placera under sina Attribut. Man får högst sätta ut 6 Attributtärningar under ett och samma Attribut. Dessa tärningar får användas när spelarna vill för att "boosta" upp sina slag. Tärningarna tas bort permanent och man kan bara få nya genom att använda sina Nackdelar (Se ovan). Givetvis får spelarna 10 nya tärningar vid nästa spelmöte.

Gemensam Tärningspott
Varje spelare som deltar under spelmötet bidrar med 5 gemensamma tärningar som lägg i e gemensam pott. Dessa tärningar fungerar precis som Attributtärningarna. För tillfället så fungerar även den gemensamma potten som en erfarenhetspott, där varje tärning representerar ett erfarenhetspoäng. Grundtanken här att varje tärning som spelarna använder tar även bort ett erfarenhetspoäng. Jag är dock osäker om jag ska behålla den regeln.

Strid
Stridssystemet har genomgått en mindre förändring, det handlar mer om finslipning och förenklingar. Exempelvis så finns det numera inga värden för vapen och rustningar. Allt baseras på Attributen. Om du exempelvis anfaller någon med ett svärd så väljer du att göra det med exempelvis Attributet Kroppskraft. Resultatet av ditt slag blir som bekant svårighetsnivån för motståndaren. Resultatet blir även skadan. Man kan dock använda sina Fördelar för detta ändamål. Exempelvis så man välja Fördelen Bredsvärd +4. Vilket innebär att du får +4 på alla slag när du använder ditt bredsvärd, samma sak för sköldar, avståndsvapen och rustningar.

Skador och läkning har också genomgått några mindre förändringar. Skadenivåerna är nu Sår, Kritiska Skada, Utslagen och Dödlig skada. Sår ger ingen Tärningsmodifikation längre utan får man ett Sår så måste man flytta sin Avatar 1T steg på momentbrädet. Kritiska skador ger bara en tärningsmodifikation på -1T istället för -2T som tidigare, plus att man måste förflytta sin avatar 1T steg på momentbrädet. Utslagen och Dödlig skada fungera som tidigare.

Reglerna kring fiendegrupper har också slimmats till. Nu får en fiendegrupp +1 snäpp per varje motståndare som ingår i en fiendegrupp i ALLA Attribut. Ja, fiendegrupperna har blivit bättre, men å andra sidan har spelarna mer verktyg (Attributtärningar, Gemensam attributpott, Fortuna) att utnyttja.

Exempel: En fiendegrupp som har 2T i alla Attribut som består av 5 individer får alltså 5 extrasnäpp på alla Attribut. Detta innebär att de har 3T+2 i alla Attribut. För varje fiende som faller så förlorar gruppen ett snäpp.

Trolldom
Helt nya regler, se inlägget nedan.

Tillgångar
Reglerna oförändrade.

Ja, det var allt det nya. Håller för tillfället att skriva klart reglerna kring Momentkort, en helt ny regel som jag tänkte presentera nästa gång jag skriver något här...

tisdag 24 juni 2008

Trolldom i Svärd & Trolldom

Har fått en förfrågan hur Magin fungerar i Svärd & Trolldom så då kan det faktiskt vara på plats att förklara hur jag har tänkt mig.

Jag hoppade mellan olika system fram och tillbaka väldigt länge. Jag hade förslag på att Trolldom skulle vara ett eget Attribut sen bakade jag ihop det direkt med Attributet Skarpsinne men jag hade massa med besvärjelser som man fick välja med erfarenhetspoäng osv. När jag dock tog steget att ta bort alla färdigheter från systemet och bara använda mig utav Attributen så kunde jag inte låta separata besvärjelser vara kvar i systemet. Min lösning blev väldigt avskalad och enkel.

Alla slag för Trolldom går under Attributet Skarpsinne. För att ens kunna kasta en besvärjelse så måste du ha minst 3T i Skarpsinne. Det finns inga besvärjelser i systemet just nu utan varje spelare får hitta på sina besvärjelser under spelets gång. När en spelare ska kasta en besvärjelse så bestämmer han vad det är för typ av magi och hur den manifesterar sig i världen. Påverkar det fienden mentalt (Hypnotisering) eller fysiskt (Trollkarlen låter ett klippblock falla ner över fienden) eller påverkar magin ett dött föremål (öppna en dörr) är vad spelaren först ska bestämma. Om magin påverkar ett dött föremål så sätter SL en lämplig SN (Svårighetsnivå) som spelaren ska slå mot med Attributet Skarpsinne. Lyckas slaget så har magin den effekt som spelaren önskade.

Om magin påverkar en annan person så går man tillväga på följande sätt. Först beskriver spelaren besvärjelsen och slår ett slag för Attributet Skarpsinne, sen väljer motståndaren ett lämpligt Attribut för sitt Resistansslag. Resultatet av trollkarlens Attributslag är SN för fienden att motstå eller undvika besvärjelsen. Om motståndaren slår lika med eller över trollkarlens Skarpsinneslag så undviker eller motstår man magin.

Exempel: Raman-ktep blir överfallen av ett gäng Nemediska soldater i en smal ravin. Raman-ktep försöker att få några tunga klippblock att falla ner över soldaterna. SL bestämmer att SN blir 12. Spelaren slår ett slag för Skarpsinne och får 15. Spelaren beskriver hur hans karaktär sträcker ut sin arm och hur han genom sin mörka och ondskefulla magi får blocken att falla tungt mot Nemedierna. Soldaterna upptäcker självklart vad som händer och försöker hoppa undan. SL beslutar att de använder sig av Attributet Kroppskontroll (Hoppa undan). SN blir 15 (Raman-ktep resultat). Eftersom soldaterna räknas som en fiendegrupp så slår SL bara ett slag för alla soldater. Resultatet blir 7. Inte så bra. Trolldomsslaget är alltså 2 gånger högre än soldaternas resistansslag. Vilket innebär att resultatet räknas som en kritisk skada. Två av soldaterna begravs under klippblocken.

Skador räknas precis som vanliga attackslag. Ditt resultat av ditt slag för Skarpsinne är också lika med skadan du ger.

Exempelvis: En trollkarl försöker att skapa en illusion av hur en krigares vapen förvandlas till en orm som biter krigaren i armen. Trollkarlen slår ett slag för Skarpsinne och får 18. Krigaren försöker motstå illusionen med sitt Attribut Perceptionssinne och får 6. Attackslaget blir alltså 3 gånger så högt som Resistansslaget. Spelaren som spelar trollkarlen beskriver hur krigarens svärd förvandlas till en vit slemmig orm som hugger honom direkt i underarmen. Krigaren vrålar i smärta och faller sekunden senare ner på marken (Utslagen, Attackslag 3x Resistansslag=Utslagen).

Som det kanske märks så är magin väldigt öppen och fri. Detta kräver dock en del fantasi av spelarna som hela tiden måste hitta på finurliga lösningar och beskrivningar. Beskrivningarna ovan täcker absolut inte alla eventuella situationer men ett tips är att se Trolldom som vilka attackslag som helst. Slå ett slag för Trolldom, beskriv vad du gör, motståndaren slå ett resistansslag och beskriver vad han gör. Slå motståndaren lika med eller över så misslyckas besvärjelsen. Om slaget lyckas så är resultatet även skadan som jämförs med resistansslaget (precis som vanlig strid).

torsdag 29 maj 2008

En stund av eftertanke

Ibland kan det verka som om jag fullständigt gett upp arbetet med S&T, men så är icke fallet. Spelet har genomgått ganska stora förändringar, något jag skrev om i förra inlägget. Vad jag gjort de senaste veckorna är att jag finslipat systemet så långt jag bara kunnat utan att genomföra något speltest. Nu känns det som om jag kommit så långt jag kan och nu krävs det att jag faktiskt testar allt det nya, och det är mycket nytt, kanske 70% av systemet har genomgått en förändring. På Lördag kommer jag och några kamrater att speltesta Svärd & Trolldom och då får vi se om allt arbete varit förgäves.

Senaste veckan har jag dessutom spelat Age of Conan, och säga vad man vill, men det är ett helt okej spel. Vissligen så tycker jag att Funcom gått ifrån det dom för 4 år sen sa att dom skulle göra, men jag förstår, det är bizzniz, inget annat. Problemet är att det ibland förstör min upplevelse. Jag vill spela i den Hyboriska tidsåldern och inte i någon sorts blandat tokeri, en märklig blandning av Conan, WoW och annan tutti frutti fantasy. Ja, dom föll för trycket, återigen så förstår jag varför, men trots allt är det otroligt synd. Sådär i efterhand så hade jag hellre velat se ett singleplayer Conanspel av Funcom. När jag försöker leva mig in i illusionen så vill jag inte att min spelupplevelse ska förstöras av att det springer förbi en snubbe som heter Commando eller Kalle Anka...

Men Funcom har lyckats väldigt bra i alla fall. Grafiken är slående, musiken är mäktig och välgjord, stridssystemet är blodigt och brutalt. Allt detta har verkligen inspirerat mig till att fortsätta skriva på Svärd & Trolldom och återigen är jag övertygad om att den Hyboriska Tidsåldern är den coolaste värd man kan rollspela i.

tisdag 29 april 2008

Ett smakprov

I och med den senaste veckans alla förändringar av reglerna så bestämde jag mig för att lägga upp alla regler på bloggen, så här har ni dom: http://www.necrotech.se/s_t/stuff/svard_trolldom_beta_v_2.zip

Observera att det bara rör sig om staplade regler i en stor röra utan någon brödtext. Hoppas ni hittar något av intresse.

MVH
Tomasz

torsdag 24 april 2008

Fiender och Findegrupper, omgång 2

"Ok, beskriv hur du dödar fienderna!"
"Meh! Det var ju 6 stycken, hur fällde jag dom egentligen?"

En situation som faktiskt kan uppstå med nuvarande regler. Jag har efter lite snack med senaste spelgruppen bestämt mig för att minska antalet fiender man fäller per skadenivå. Antalet fällda fiender per nivå är numera:

Skråma: 1
Skada: 2
Kritisk skada: 3
Utslagen: 4
Dödlig skada: 5

Istället för tidigare 1, 2, T6, T6+1 och T6+2. Som en spelare påpekade att man mycket riktigt hinner utföra runt 4 handlingar per scen vilket innebär att man trots de fasta antalet döda fiender hinner ändock fälla en hel del, dessutom slipper man eventuella nya onödiga tärningsslag, vilket alltid är att föredra.

Nytt betatest och ny version

Nyligen genomförde jag ett nytt betatest med en ny spelgrupp. Det var oerhört spännande att presentera spelet för nya spelare, rutinerade sådana också, så jag hoppades på ny kritik, vilket jag verkligen fick. Jag spelade ett kort scenario, självklart byggt på en kort seriestripp. Mest ville jag hårdtesta systemet så jag gick ganska rakt på sak (vilket var nu i efterhand lite trist för det var denna spelgrupps första möte med den Hyboriska tidsåldern, hoppas de ger den underbara miljön en ny chans). Efter scenariot så satt vi och pratade genom systemet och spelarna mer eller mindre attackerade mig med förslag, funderingar, ris och ros. Jag uppfattade som att de verkligen gillade systemets enkelhet men de hade samtidigt massor med egna förslag på nya regler och förändringar av befinnande. Skitskoj! Jag inspirerade rejält och fick upp ögonen för massor med nytt som jag direkt var tvungen att plantera in i systemet. Detta innebär att Svärd & Trolldom genomgått en ganska stor förändring, något jag kallar för Attributpöl.

Förändring och Attributpöl
Ideén med Attributpölarna väcktes när spelarna diskuterade att samtidigt som många färdigheter var väldigt breda så var några desto smalare. En kombination som kanske inte passar så bra ihop. Snacket gick vidare och jag tog upp iden med att jag egentligen ville se färdigheterna mer som förslag och inspiration än fasta färdigheter. Ändock så sätter man ut färdighetspoäng på just specifika färdigheter, så min teori fungerar inte så bra i praktiken. Snacket gick vidare och en ide började sakta vakna till liv. Varför inte strunta i gamla konventioner och tänka lite nytt?

Vad som har hänt är alltså att jag infört något som heter Attributpöl (arbetsnamn, kan komma att ändras). Detta går ut på följande:

* Precis som vanligt så har du 1T i samtliga Attribut från start (Kroppskraft, Kroppskontroll, Skarpsinne och Perceptionssinne).
* Du får precis som tidigare 3 extra T att fördela på de fyra Attributen. Max 3T i ett enskilt Attribut.

Nu kommer den stora nyheten:

* Istället för att man ska få 7T att fördela på färdigheterna så får man istället 10 Attributspölstärningar. Detta innebär att du placerar 10 tärningar fysiskt under varje Attribut. Max 5T extra per Attribut.
* Under spelmötet så kan man satsa tärningar ur respektive Attribut för att "boosta" sitt tärningsslag för en underliggande färdighet till Attributet. Man väljer själv hur många tärningar man sattsar, de tärningar man använder försvinner. Det är alltså som en resurs man får per spelmöte. Nästa spelomgång har man 10 nya pöltärningar att placera ut.

Exempel: Conan har 3T i Kroppskraft. Han har även lagt 5T under Kroppskraft i tärningspölen, 3T under Kroppskontroll och slutligen 2T under Perceptionssinne. Detta innebär att Conan i sina unga dagar har följande Attribut:

Kroppskraft: 3T
Attributpöl: 5T

Kroppskontroll: 2T
Attributpöl: 3T

Skarpsinne: 1T
Attributpöl: -

Perceptionssinne: 1T
Attributpöl: 2T

Conan är i strid mot några Picter. Han väljer att anfalla och sliter upp sitt svärd och börjar kötta! Eftersom Närstrid går under Kroppskraft så väljer Conan att snabbt nedgöra hundarna och sattsar 2 extra tärningar ur sin Attributpöl (Kroppskraft). Conan får då alltså 5T när han anfaller Picterna under första scenen. När scenen är över så har Conan fällt fienden men plötsligt dyker Pictstammen schaman upp och försöker att kasta en förbannelse över vår hjälte. SL ber Conan att slå ett slag för Vilja, som hamnar under Attributet Perceptionssinne som han har 1T i. Conan känner inte riktigt för att bli förhäxad av schamanen och han sattsar 2 extra tärningar ur Perceptionssinnepölen och ökar sitt tärningsvärde till 3T. Efter scenen har Conan följande värden:

Kroppskraft: 3T
Attributpöl: 3T

Kroppskontroll: 2T
Attributpöl: 3T

Skarpsinne: 1T
Attributpöl: -

Perceptionssinne: 1T
Attributpöl: -

Mer om de nya reglerna
I exemplet ovan så framgick det att man behåller sina satsade pöltärningar resten av scenen, detta stämmer. Det är alltså inte per handling utan per scen. Se reglerna om Momentbrädet och Scenen i inlägget nedan. Dessutom är det så att varje spelare får 5 extra tärningar (4 spelare blir alltså 20 extratärningar) som läggs i en gemensam tärningspöl på bordet. Denna gemensamma resurs får användas av spelare hur de vill och när de vill, men det finns en baksida på myntet. Varje extratärning är också värt 1 erfarenhetspoäng. När spelarna rullar extratärningarna försvinner även den gemensamma erfarenhetspotten. När äventyret är slut så räknar man eventuella kvarvarande extratärningar. Antalet kvarvarande tärningar blir även antalet erfarenhetspoäng varje spelare får för att öka sina Attribut.

Det var kort om de nya reglerna. Jag har även lagt upp det nya formuläret för allmän beskådan om det finns intresse för det: http://www.necrotech.se/s_t/stuff/formular.zip

Ha det bra!

torsdag 17 april 2008

Våren är här...

... och jag är tillbaka. Inte för att jag egentligen varit borta, men jag har haft lite annat för mig. I takt med att Svärd & Trolldom börjat bli mer eller mindre klart så har jag även i min gudomliga perfektion fått för mig att konvertera om mitt Ensamma Vargen rollspel till T6 systemet som jag valde till Svärd & Trolldom. Detta har i sin tur inneburit att jag försökt att sammanföra de båda rollspelen till ett. Alltså ett grundsystem och två olika kampanjvärldar. Detta gick... Hmmm... Sådär bra, rättare sagt så gick det riktigt illa. Ensamma Vargen är en sak, Svärd & Trolldom något annat. Jag orkar inte gå in i detalj, men en fläskgryta smakar inte som en köttgryta gjort på nöt, två grytor två olika smaker, samma sak med Ensamma Vargen och Svärd & Trolldom.

Nu när jag insett detta så kan jag nu återigen fokusera på vad jag egentligen skulle gjort från början, nämligen avsluta arbetet med Svärd & Trolldom. Jag ska kort gå genom hur betafas 2 gick:

Betafas 2
Bortsett från att jag som SL denna kväll var ganska seg och min inspiration till att spelleda inte var direkt på topp så måste jag säga att testet gick bra. Vi testade återigen en massa strider. Systemet fungerar, det fungerar faktiskt väldigt bra, men dock måste jag fortfarande balansera upp lite siffror. Dessutom måste några specialhandlingar skrivas om då det uppstod lite frågetecken kring vissa manövrar, manöverbrädet och handlingarnas kostnad.

Spelarna tyckte att det fanns ett skönt flyt i systemet och möjligheten till improvisation och påhittiga stridsmanövrar är väldigt stor, systemet stödjer berättarformen väldigt bra. Det roliga var att jag som spelledare verkligen försökte att använda mig av Scenreglerna. Scenreglerna fungerar speltekniskt som klassiska stridsrundor, men är i Svärd & Trolldom egentligen ingen fast tidsenhet, utan mer ett händelseförlopp. Scenen ska fungera precis som en scen i en film. När hjältarna möter en skurk och de börjar slåss så gör de det under en scen. Precis så fungerar det i Svärd & Trolldom. Givetvis så kan det vara så att man kanske inte fäller skurken under scenen, men det är här själva kruxet kommer in. Jag har beskrivit scenen typ såhär: När scenen är slut (Alltså när alla hamnat på manövervärde 1 eller o så är scenen slut) men det fortfarande finns kombattanter kvar så måste scenen på något sett förändras. Antagligen så byter spelledaren stridsmiljö (striden på värdshuset övergår nu till en spännande jakt bland slummens gator) eller så dyker det upp nya kombattanter eller slutligen så är striden helt enkelt över, skurken flyr eller så ger han upp. Viktigaste är att det sker en förändring i stridsförloppet och i miljön. Detta försökte jag få med under Betatestet. Spelarna slogs mot några vansinniga Nordlänningar bland några små hyddor i en lite by. När första scenen var slut så var alla fiender döda, då bestämde jag mig för att kasta in lite nya skurkar plus Nordlänningarnas ledare. Ny scen och ny strid. Jag valde nu att dela upp gruppen i två mindre grupper, en som slogs mot ledarens mannar (namnlösa fiender) och en grupp som slogs mot ledaren (namngiven fiende) inne i ett av husen. När scen 2 var avklarad så var alla namnlösa fiender döda men ledaren stod fortfarande upp (något skadad). Här valde jag nu att spela upp scen 3 i en annan miljö. Jag beskrev hur ledaren flydde bland husen, bort från byn in i skogen. Framme vid en bäck så snubblar ledaren i det iskalla vattnet och spelarna kommer ikapp. Ny scen (scen 3) inleds. Ledaren dör. Striden över.

Detta var lite svårt för spelarna att fatta först, det skulle direkt hugga mot ledaren när jag beskrev hur han flydda och de hade lite svårt att acceptera tänket med scenen. Men snart var de inne i det och det flöt på bra.

Det var lite kort om striderna och Scenen.

Framtida arbete
Jag har kommit en bra bit på väg, men fortfarande finns det mycket arbete kvar. Jag måste skriva ett Magikapitel, något jag verkligen avskyr (Hata, hata magi!!!). Sen måste ett kapitel om monster och fiender skrivas och slutligen en kampanjdel. Just kampanjdelen kanske jag eventuellt får hjälp med, men det inget är säkert ännu, men jag återkommer mer om detta när jag själv vet. När allt detta är klart så ska en första korrekturläsning genomföras och sen ska jag låta 2-3 oberoende spelgrupper testa spelet. När allt detta är klart så lägger jag upp eländet på nätet.

Tills dess så kan nu ju alltid roa er med att testa Conan - The Hyborian Adventures Betan som drar igång 1:a Maj. Läs här: http://community.ageofconan.com

MVH
Tomasz

fredag 29 februari 2008

Betafas 2

Då är det dags för helg och mina snälla vänner ställer återigen upp och betartestar Svärd & Trolldom, må Ibis vara med dem! Ikväll blir det ett kort modifierat äventyr som är lätt baserat på Conan - Out of the Darksome Hills.

Framåt!
Jag har senaste dagarna skrivit lite på förmågor och svängt fram och tillbaka gällande förmågornas struktur och upplägg. I början så skrev jag förmågorna i form av förgreningar. Man valde en Väg, exempelvis Barbarens väg, sen gick man ner till nästa nivå som i sin tur förgrenades i tre nya förmågor osv. Allt väl där, men det går lite mot Svärd & Trolldoms grundsyn på regler, nämligen fritt skapande och utveckling av karaktären. Så jag fick sätta mig ner igår kväll och revidera om hela systemet och nu är det runt 20 klara förmågor som spelarna kan välja rakt av vid start.

Jag tror det blir bättre, men vi får se, förmågorna ska testas lite ikväll.

Ha en trevlig helg och tills nästa gång... Ja, ha det bra bara!

måndag 25 februari 2008

Betafas 1

Svärd & Trolldom har nått betafas 1. Detta innebär att jag och några av mina kamrater satte oss ner i fredags och testade spelets grundmekanik. Resultatet av detta var över förväntan. Responsen var mycket god och spelets grund är relativ stabil, vi upptäckte inte många buggar.

Några positiva detaljer jag tänkte på som spelledare:
  • Det var otroligt befriande att slänga in en stor massa fiender och kunna genomföra moment efter moment med bara ETT tärningskast. Reglerna om fiendegrupper fungerade med belåtenhet. Jag minns fortfarande spelaren som testade en tjuvliknande karaktär och hur han under ETT moment nedgjorde 4 skurkar med sitt kortsvärd :-)
  • Då vi alla är ganska inbitna D20 spelare så var det skönt att fullständigt ignorera alla regler om förflyttning. Detta gick lite trögt i början, men när väl spelarna förstod vilka möjligheter de hade och tänket bakom reglerna så flöt det på fin.
  • Snabba regler var grundtanken med spelet och snabbheten kändes, ett slag avgör både om anfall träffar och hur mycket det gör i skada. Att bara använda en sorts tärningar påskyndade också spelet. Mycket bra!
  • Att inte behöva bry sig om exakta data för vapen och rustningar var skönt och det fungerade smidigt. När spelarna blir lite mer varma i kläderna så kommer fokus kring exakta vapen de använder att mer och mer suddas ut... Tanken med systemet är ju att man sa kunna improvisera ihop ett moment precis hur man vill, huruvida man dräper sina fiender med ett svärd, näva, grepp eller ett rejält ekbord spelar inte så stor roll, berättelsen först!
  • Momentbrädet. En av få regler som faktiskt spelar roll i Svärd & Trolldom och som är låst från improvisation är momenten och spelarna placering på momentbrädet. Detta fungerade utmärkt. Momentbrädet ger inte bara en bra överblick över vems tur det är under scenen men fabricerar även intressanta resultat, exempelvis hur karaktärer utmanövrerar motståndarna genom att kunna anfalla flera gånger på rad osv. Mycket lyckat och väl mottaget.

Några detaljer som inte var så lyckade då. Ja de var inte så många faktiskt, och som tur är var det inga tunga regelmissar, utan mer finslipning.

  • Detaljer kring det avancerade stridssystemet kan behöva att moddas lite. Några siffror som kanske måsta kastas om.
  • Dödligheten. Ja, spelet är dödligt och det är precis som jag vill ha det, men jag kan komma att behöva lägga till en skadenivå till. Skadorna går just nu från Skada till Kritisk skada direkt. Detta resulterar i karaktärer som är lite småskadade snabbt kan komma att bli nästan oförmögna att agera bara för att skadenivåerna är så nära inpå varandra. Jag funderar på att lägga in skadenivån Allvarlig skada också... Men det återstår att se.

Fluff
Precis som jag hade väntat mig så gick det väldigt snabbt att göra karaktär. Nu är mina spelare väldigt erfarna spelare och de har även god kunskap om SW’s grundsystem, men jag tror att mindre erfarna spelare snabbt ska kunna komma in i spelets grund. Det tog kanske 5-10 min att göra klart en karaktär och detta enbart med punktlistan som finns på baksidan av formuläret.

Vidare tankar
Jag har hela tiden varit lite reserverad inför T6 systemets förmåga att kunna spegla den Hyboriska tidsåldern. Spelmekanik och spelvärld ska fungera tillsammans och stödja varandra. Som ris och curry. Jag tyckte personligen att det gjorde det. Snabbheten, dödligheten och det enkla frambringade det råa, våldsamma och primitiva i den Hyboriska tidsåldern, pannbiff och saltgurka! :-)

Om jag ska snabbt återgå till dödligheten bara. Tanken är att systemet ska vara dödligt. Nyuppvaknandet av att spela Conan D20 och dödligheten i de reglerna har varit en av grundpelarna för mig när jag suttit och skapat Svärd & Trolldom. Men jag ville inte att spelarna ska falla döda hela tiden, så jag valde istället att låta spelare ha många verktyg som de kan använda för att överleva. Ett exempel på det är spelarnas försvar. Striderna är mer Parader, Duckningar, spännande försvarsmanövrar osv., men när det väl smäller, ja då gör det ont. Fast verktygen är inte slut där ännu. Jag ville även att spelarna skulle kunna påverka striderna, ja spelarna som aktörer runt spelbordet ska kunna genom gott rollspelande kunna påverka utgången. Många rollspel menar att got rollspelande ska belönas, självklart ska man belöna det, men jag har valt att belöna gott rollspelande inte bara genom erfarenhetspoäng, XP, bonus eller var det nu kan vara, utan också genom direkt påverkan kring situationer i strid och andra scener. Några exempel på detta är:

  • Sving, klonk, smack, dunk, klirr! Ja, så låter en strid, i alla fall i den fiktiva världen. Spelare som tar sig tid att låta ska även belönas. En spelare som gör ljudeffekter av sin handling får +1 på tärningsresultatet.
  • Arrggghhh… Ja, skador smärtar och är otrevliga. Spelare som verkar få ont kring spelbordet behöver inte lida för sin karaktär som slipper modifikationerna för skadorna.
    Varför vill det aldrig läka! Spelare som på ett underhållande sätt spelar ut sina skador efter striden, exempelvis hostar i smärta när karaktären garvar åt värdshuset gycklare. Eller håller sig för sin skadade arm när han släpandes återvänder från bataljen slipper självklart alla läkningsmodifikationer, skadan räknas som läkt.
  • Vid Crom! Åberopar man sin gud så får man +1T på en handling per scen.
  • Vid Ishtars sköte, ditt blod ska fylla Styx! Du har ca en pratbubblas utrymme att säga något per moment. Gör du det på ett spännande och underhållande sätt så får du +1T på din nästa handling.

Inget revolutionerade, men ändock en stor skillnad mot de vanliga traditionella rollspelen, detta var också bara några få exempel.´

Mer jobb!
Nu fortsätter jobbet med spelet. Jag har inte många kapitel kvar, men ett av dem är nog det tyngsta och svåraste, nämligen Trolldom. Spelet heter ju Svärd & Trolldom, och ingen Trolldom utan Trolldom. Jag har lite finslipning kvar och sen ett kort monsterkapitel. Slutligen korrekturläsning, mer speltestande och slutligen ska spelet läggas upp på sidan...

Tills dess, Må Ibis välsigna dig och dina nära!