tisdag 29 april 2008
Ett smakprov
Observera att det bara rör sig om staplade regler i en stor röra utan någon brödtext. Hoppas ni hittar något av intresse.
MVH
Tomasz
torsdag 24 april 2008
Fiender och Findegrupper, omgång 2
"Meh! Det var ju 6 stycken, hur fällde jag dom egentligen?"
En situation som faktiskt kan uppstå med nuvarande regler. Jag har efter lite snack med senaste spelgruppen bestämt mig för att minska antalet fiender man fäller per skadenivå. Antalet fällda fiender per nivå är numera:
Skråma: 1
Skada: 2
Kritisk skada: 3
Utslagen: 4
Dödlig skada: 5
Istället för tidigare 1, 2, T6, T6+1 och T6+2. Som en spelare påpekade att man mycket riktigt hinner utföra runt 4 handlingar per scen vilket innebär att man trots de fasta antalet döda fiender hinner ändock fälla en hel del, dessutom slipper man eventuella nya onödiga tärningsslag, vilket alltid är att föredra.
Nytt betatest och ny version
Förändring och Attributpöl
Ideén med Attributpölarna väcktes när spelarna diskuterade att samtidigt som många färdigheter var väldigt breda så var några desto smalare. En kombination som kanske inte passar så bra ihop. Snacket gick vidare och jag tog upp iden med att jag egentligen ville se färdigheterna mer som förslag och inspiration än fasta färdigheter. Ändock så sätter man ut färdighetspoäng på just specifika färdigheter, så min teori fungerar inte så bra i praktiken. Snacket gick vidare och en ide började sakta vakna till liv. Varför inte strunta i gamla konventioner och tänka lite nytt?
Vad som har hänt är alltså att jag infört något som heter Attributpöl (arbetsnamn, kan komma att ändras). Detta går ut på följande:
* Precis som vanligt så har du 1T i samtliga Attribut från start (Kroppskraft, Kroppskontroll, Skarpsinne och Perceptionssinne).
* Du får precis som tidigare 3 extra T att fördela på de fyra Attributen. Max 3T i ett enskilt Attribut.
Nu kommer den stora nyheten:
* Istället för att man ska få 7T att fördela på färdigheterna så får man istället 10 Attributspölstärningar. Detta innebär att du placerar 10 tärningar fysiskt under varje Attribut. Max 5T extra per Attribut.
* Under spelmötet så kan man satsa tärningar ur respektive Attribut för att "boosta" sitt tärningsslag för en underliggande färdighet till Attributet. Man väljer själv hur många tärningar man sattsar, de tärningar man använder försvinner. Det är alltså som en resurs man får per spelmöte. Nästa spelomgång har man 10 nya pöltärningar att placera ut.
Exempel: Conan har 3T i Kroppskraft. Han har även lagt 5T under Kroppskraft i tärningspölen, 3T under Kroppskontroll och slutligen 2T under Perceptionssinne. Detta innebär att Conan i sina unga dagar har följande Attribut:
Kroppskraft: 3T
Attributpöl: 5T
Kroppskontroll: 2T
Attributpöl: 3T
Skarpsinne: 1T
Attributpöl: -
Perceptionssinne: 1T
Attributpöl: 2T
Conan är i strid mot några Picter. Han väljer att anfalla och sliter upp sitt svärd och börjar kötta! Eftersom Närstrid går under Kroppskraft så väljer Conan att snabbt nedgöra hundarna och sattsar 2 extra tärningar ur sin Attributpöl (Kroppskraft). Conan får då alltså 5T när han anfaller Picterna under första scenen. När scenen är över så har Conan fällt fienden men plötsligt dyker Pictstammen schaman upp och försöker att kasta en förbannelse över vår hjälte. SL ber Conan att slå ett slag för Vilja, som hamnar under Attributet Perceptionssinne som han har 1T i. Conan känner inte riktigt för att bli förhäxad av schamanen och han sattsar 2 extra tärningar ur Perceptionssinnepölen och ökar sitt tärningsvärde till 3T. Efter scenen har Conan följande värden:
Kroppskraft: 3T
Attributpöl: 3T
Kroppskontroll: 2T
Attributpöl: 3T
Skarpsinne: 1T
Attributpöl: -
Perceptionssinne: 1T
Attributpöl: -
Mer om de nya reglerna
I exemplet ovan så framgick det att man behåller sina satsade pöltärningar resten av scenen, detta stämmer. Det är alltså inte per handling utan per scen. Se reglerna om Momentbrädet och Scenen i inlägget nedan. Dessutom är det så att varje spelare får 5 extra tärningar (4 spelare blir alltså 20 extratärningar) som läggs i en gemensam tärningspöl på bordet. Denna gemensamma resurs får användas av spelare hur de vill och när de vill, men det finns en baksida på myntet. Varje extratärning är också värt 1 erfarenhetspoäng. När spelarna rullar extratärningarna försvinner även den gemensamma erfarenhetspotten. När äventyret är slut så räknar man eventuella kvarvarande extratärningar. Antalet kvarvarande tärningar blir även antalet erfarenhetspoäng varje spelare får för att öka sina Attribut.
Det var kort om de nya reglerna. Jag har även lagt upp det nya formuläret för allmän beskådan om det finns intresse för det: http://www.necrotech.se/s_t/stuff/formular.zip
Ha det bra!
torsdag 17 april 2008
Våren är här...
Nu när jag insett detta så kan jag nu återigen fokusera på vad jag egentligen skulle gjort från början, nämligen avsluta arbetet med Svärd & Trolldom. Jag ska kort gå genom hur betafas 2 gick:
Betafas 2
Bortsett från att jag som SL denna kväll var ganska seg och min inspiration till att spelleda inte var direkt på topp så måste jag säga att testet gick bra. Vi testade återigen en massa strider. Systemet fungerar, det fungerar faktiskt väldigt bra, men dock måste jag fortfarande balansera upp lite siffror. Dessutom måste några specialhandlingar skrivas om då det uppstod lite frågetecken kring vissa manövrar, manöverbrädet och handlingarnas kostnad.
Spelarna tyckte att det fanns ett skönt flyt i systemet och möjligheten till improvisation och påhittiga stridsmanövrar är väldigt stor, systemet stödjer berättarformen väldigt bra. Det roliga var att jag som spelledare verkligen försökte att använda mig av Scenreglerna. Scenreglerna fungerar speltekniskt som klassiska stridsrundor, men är i Svärd & Trolldom egentligen ingen fast tidsenhet, utan mer ett händelseförlopp. Scenen ska fungera precis som en scen i en film. När hjältarna möter en skurk och de börjar slåss så gör de det under en scen. Precis så fungerar det i Svärd & Trolldom. Givetvis så kan det vara så att man kanske inte fäller skurken under scenen, men det är här själva kruxet kommer in. Jag har beskrivit scenen typ såhär: När scenen är slut (Alltså när alla hamnat på manövervärde 1 eller o så är scenen slut) men det fortfarande finns kombattanter kvar så måste scenen på något sett förändras. Antagligen så byter spelledaren stridsmiljö (striden på värdshuset övergår nu till en spännande jakt bland slummens gator) eller så dyker det upp nya kombattanter eller slutligen så är striden helt enkelt över, skurken flyr eller så ger han upp. Viktigaste är att det sker en förändring i stridsförloppet och i miljön. Detta försökte jag få med under Betatestet. Spelarna slogs mot några vansinniga Nordlänningar bland några små hyddor i en lite by. När första scenen var slut så var alla fiender döda, då bestämde jag mig för att kasta in lite nya skurkar plus Nordlänningarnas ledare. Ny scen och ny strid. Jag valde nu att dela upp gruppen i två mindre grupper, en som slogs mot ledarens mannar (namnlösa fiender) och en grupp som slogs mot ledaren (namngiven fiende) inne i ett av husen. När scen 2 var avklarad så var alla namnlösa fiender döda men ledaren stod fortfarande upp (något skadad). Här valde jag nu att spela upp scen 3 i en annan miljö. Jag beskrev hur ledaren flydde bland husen, bort från byn in i skogen. Framme vid en bäck så snubblar ledaren i det iskalla vattnet och spelarna kommer ikapp. Ny scen (scen 3) inleds. Ledaren dör. Striden över.
Detta var lite svårt för spelarna att fatta först, det skulle direkt hugga mot ledaren när jag beskrev hur han flydda och de hade lite svårt att acceptera tänket med scenen. Men snart var de inne i det och det flöt på bra.
Det var lite kort om striderna och Scenen.
Framtida arbete
Jag har kommit en bra bit på väg, men fortfarande finns det mycket arbete kvar. Jag måste skriva ett Magikapitel, något jag verkligen avskyr (Hata, hata magi!!!). Sen måste ett kapitel om monster och fiender skrivas och slutligen en kampanjdel. Just kampanjdelen kanske jag eventuellt får hjälp med, men det inget är säkert ännu, men jag återkommer mer om detta när jag själv vet. När allt detta är klart så ska en första korrekturläsning genomföras och sen ska jag låta 2-3 oberoende spelgrupper testa spelet. När allt detta är klart så lägger jag upp eländet på nätet.
Tills dess så kan nu ju alltid roa er med att testa Conan - The Hyborian Adventures Betan som drar igång 1:a Maj. Läs här: http://community.ageofconan.com
MVH
Tomasz
fredag 29 februari 2008
Betafas 2
Framåt!
Jag har senaste dagarna skrivit lite på förmågor och svängt fram och tillbaka gällande förmågornas struktur och upplägg. I början så skrev jag förmågorna i form av förgreningar. Man valde en Väg, exempelvis Barbarens väg, sen gick man ner till nästa nivå som i sin tur förgrenades i tre nya förmågor osv. Allt väl där, men det går lite mot Svärd & Trolldoms grundsyn på regler, nämligen fritt skapande och utveckling av karaktären. Så jag fick sätta mig ner igår kväll och revidera om hela systemet och nu är det runt 20 klara förmågor som spelarna kan välja rakt av vid start.
Jag tror det blir bättre, men vi får se, förmågorna ska testas lite ikväll.
Ha en trevlig helg och tills nästa gång... Ja, ha det bra bara!
måndag 25 februari 2008
Betafas 1
Några positiva detaljer jag tänkte på som spelledare:
- Det var otroligt befriande att slänga in en stor massa fiender och kunna genomföra moment efter moment med bara ETT tärningskast. Reglerna om fiendegrupper fungerade med belåtenhet. Jag minns fortfarande spelaren som testade en tjuvliknande karaktär och hur han under ETT moment nedgjorde 4 skurkar med sitt kortsvärd :-)
- Då vi alla är ganska inbitna D20 spelare så var det skönt att fullständigt ignorera alla regler om förflyttning. Detta gick lite trögt i början, men när väl spelarna förstod vilka möjligheter de hade och tänket bakom reglerna så flöt det på fin.
- Snabba regler var grundtanken med spelet och snabbheten kändes, ett slag avgör både om anfall träffar och hur mycket det gör i skada. Att bara använda en sorts tärningar påskyndade också spelet. Mycket bra!
- Att inte behöva bry sig om exakta data för vapen och rustningar var skönt och det fungerade smidigt. När spelarna blir lite mer varma i kläderna så kommer fokus kring exakta vapen de använder att mer och mer suddas ut... Tanken med systemet är ju att man sa kunna improvisera ihop ett moment precis hur man vill, huruvida man dräper sina fiender med ett svärd, näva, grepp eller ett rejält ekbord spelar inte så stor roll, berättelsen först!
- Momentbrädet. En av få regler som faktiskt spelar roll i Svärd & Trolldom och som är låst från improvisation är momenten och spelarna placering på momentbrädet. Detta fungerade utmärkt. Momentbrädet ger inte bara en bra överblick över vems tur det är under scenen men fabricerar även intressanta resultat, exempelvis hur karaktärer utmanövrerar motståndarna genom att kunna anfalla flera gånger på rad osv. Mycket lyckat och väl mottaget.
Några detaljer som inte var så lyckade då. Ja de var inte så många faktiskt, och som tur är var det inga tunga regelmissar, utan mer finslipning.
- Detaljer kring det avancerade stridssystemet kan behöva att moddas lite. Några siffror som kanske måsta kastas om.
- Dödligheten. Ja, spelet är dödligt och det är precis som jag vill ha det, men jag kan komma att behöva lägga till en skadenivå till. Skadorna går just nu från Skada till Kritisk skada direkt. Detta resulterar i karaktärer som är lite småskadade snabbt kan komma att bli nästan oförmögna att agera bara för att skadenivåerna är så nära inpå varandra. Jag funderar på att lägga in skadenivån Allvarlig skada också... Men det återstår att se.
Fluff
Precis som jag hade väntat mig så gick det väldigt snabbt att göra karaktär. Nu är mina spelare väldigt erfarna spelare och de har även god kunskap om SW’s grundsystem, men jag tror att mindre erfarna spelare snabbt ska kunna komma in i spelets grund. Det tog kanske 5-10 min att göra klart en karaktär och detta enbart med punktlistan som finns på baksidan av formuläret.
Vidare tankar
Jag har hela tiden varit lite reserverad inför T6 systemets förmåga att kunna spegla den Hyboriska tidsåldern. Spelmekanik och spelvärld ska fungera tillsammans och stödja varandra. Som ris och curry. Jag tyckte personligen att det gjorde det. Snabbheten, dödligheten och det enkla frambringade det råa, våldsamma och primitiva i den Hyboriska tidsåldern, pannbiff och saltgurka! :-)
Om jag ska snabbt återgå till dödligheten bara. Tanken är att systemet ska vara dödligt. Nyuppvaknandet av att spela Conan D20 och dödligheten i de reglerna har varit en av grundpelarna för mig när jag suttit och skapat Svärd & Trolldom. Men jag ville inte att spelarna ska falla döda hela tiden, så jag valde istället att låta spelare ha många verktyg som de kan använda för att överleva. Ett exempel på det är spelarnas försvar. Striderna är mer Parader, Duckningar, spännande försvarsmanövrar osv., men när det väl smäller, ja då gör det ont. Fast verktygen är inte slut där ännu. Jag ville även att spelarna skulle kunna påverka striderna, ja spelarna som aktörer runt spelbordet ska kunna genom gott rollspelande kunna påverka utgången. Många rollspel menar att got rollspelande ska belönas, självklart ska man belöna det, men jag har valt att belöna gott rollspelande inte bara genom erfarenhetspoäng, XP, bonus eller var det nu kan vara, utan också genom direkt påverkan kring situationer i strid och andra scener. Några exempel på detta är:
- Sving, klonk, smack, dunk, klirr! Ja, så låter en strid, i alla fall i den fiktiva världen. Spelare som tar sig tid att låta ska även belönas. En spelare som gör ljudeffekter av sin handling får +1 på tärningsresultatet.
- Arrggghhh… Ja, skador smärtar och är otrevliga. Spelare som verkar få ont kring spelbordet behöver inte lida för sin karaktär som slipper modifikationerna för skadorna.
Varför vill det aldrig läka! Spelare som på ett underhållande sätt spelar ut sina skador efter striden, exempelvis hostar i smärta när karaktären garvar åt värdshuset gycklare. Eller håller sig för sin skadade arm när han släpandes återvänder från bataljen slipper självklart alla läkningsmodifikationer, skadan räknas som läkt. - Vid Crom! Åberopar man sin gud så får man +1T på en handling per scen.
- Vid Ishtars sköte, ditt blod ska fylla Styx! Du har ca en pratbubblas utrymme att säga något per moment. Gör du det på ett spännande och underhållande sätt så får du +1T på din nästa handling.
Inget revolutionerade, men ändock en stor skillnad mot de vanliga traditionella rollspelen, detta var också bara några få exempel.´
Mer jobb!
Nu fortsätter jobbet med spelet. Jag har inte många kapitel kvar, men ett av dem är nog det tyngsta och svåraste, nämligen Trolldom. Spelet heter ju Svärd & Trolldom, och ingen Trolldom utan Trolldom. Jag har lite finslipning kvar och sen ett kort monsterkapitel. Slutligen korrekturläsning, mer speltestande och slutligen ska spelet läggas upp på sidan...
Tills dess, Må Ibis välsigna dig och dina nära!
måndag 18 februari 2008
Strid, våld och andra härligheter!

Har dessutom gjort klart momentbrädet som jag valt att kalla det för, ett enkelt turordningssystem som jag faktisk nästan snott rakt av från Feng Shui. Du kan kolla på en större PDF version här: http://www.necrotech.se/s_t/pix/Momentbrade.pdf
Sådär, dags att sova!