fredag 29 februari 2008
Betafas 2
Framåt!
Jag har senaste dagarna skrivit lite på förmågor och svängt fram och tillbaka gällande förmågornas struktur och upplägg. I början så skrev jag förmågorna i form av förgreningar. Man valde en Väg, exempelvis Barbarens väg, sen gick man ner till nästa nivå som i sin tur förgrenades i tre nya förmågor osv. Allt väl där, men det går lite mot Svärd & Trolldoms grundsyn på regler, nämligen fritt skapande och utveckling av karaktären. Så jag fick sätta mig ner igår kväll och revidera om hela systemet och nu är det runt 20 klara förmågor som spelarna kan välja rakt av vid start.
Jag tror det blir bättre, men vi får se, förmågorna ska testas lite ikväll.
Ha en trevlig helg och tills nästa gång... Ja, ha det bra bara!
måndag 25 februari 2008
Betafas 1
Några positiva detaljer jag tänkte på som spelledare:
- Det var otroligt befriande att slänga in en stor massa fiender och kunna genomföra moment efter moment med bara ETT tärningskast. Reglerna om fiendegrupper fungerade med belåtenhet. Jag minns fortfarande spelaren som testade en tjuvliknande karaktär och hur han under ETT moment nedgjorde 4 skurkar med sitt kortsvärd :-)
- Då vi alla är ganska inbitna D20 spelare så var det skönt att fullständigt ignorera alla regler om förflyttning. Detta gick lite trögt i början, men när väl spelarna förstod vilka möjligheter de hade och tänket bakom reglerna så flöt det på fin.
- Snabba regler var grundtanken med spelet och snabbheten kändes, ett slag avgör både om anfall träffar och hur mycket det gör i skada. Att bara använda en sorts tärningar påskyndade också spelet. Mycket bra!
- Att inte behöva bry sig om exakta data för vapen och rustningar var skönt och det fungerade smidigt. När spelarna blir lite mer varma i kläderna så kommer fokus kring exakta vapen de använder att mer och mer suddas ut... Tanken med systemet är ju att man sa kunna improvisera ihop ett moment precis hur man vill, huruvida man dräper sina fiender med ett svärd, näva, grepp eller ett rejält ekbord spelar inte så stor roll, berättelsen först!
- Momentbrädet. En av få regler som faktiskt spelar roll i Svärd & Trolldom och som är låst från improvisation är momenten och spelarna placering på momentbrädet. Detta fungerade utmärkt. Momentbrädet ger inte bara en bra överblick över vems tur det är under scenen men fabricerar även intressanta resultat, exempelvis hur karaktärer utmanövrerar motståndarna genom att kunna anfalla flera gånger på rad osv. Mycket lyckat och väl mottaget.
Några detaljer som inte var så lyckade då. Ja de var inte så många faktiskt, och som tur är var det inga tunga regelmissar, utan mer finslipning.
- Detaljer kring det avancerade stridssystemet kan behöva att moddas lite. Några siffror som kanske måsta kastas om.
- Dödligheten. Ja, spelet är dödligt och det är precis som jag vill ha det, men jag kan komma att behöva lägga till en skadenivå till. Skadorna går just nu från Skada till Kritisk skada direkt. Detta resulterar i karaktärer som är lite småskadade snabbt kan komma att bli nästan oförmögna att agera bara för att skadenivåerna är så nära inpå varandra. Jag funderar på att lägga in skadenivån Allvarlig skada också... Men det återstår att se.
Fluff
Precis som jag hade väntat mig så gick det väldigt snabbt att göra karaktär. Nu är mina spelare väldigt erfarna spelare och de har även god kunskap om SW’s grundsystem, men jag tror att mindre erfarna spelare snabbt ska kunna komma in i spelets grund. Det tog kanske 5-10 min att göra klart en karaktär och detta enbart med punktlistan som finns på baksidan av formuläret.
Vidare tankar
Jag har hela tiden varit lite reserverad inför T6 systemets förmåga att kunna spegla den Hyboriska tidsåldern. Spelmekanik och spelvärld ska fungera tillsammans och stödja varandra. Som ris och curry. Jag tyckte personligen att det gjorde det. Snabbheten, dödligheten och det enkla frambringade det råa, våldsamma och primitiva i den Hyboriska tidsåldern, pannbiff och saltgurka! :-)
Om jag ska snabbt återgå till dödligheten bara. Tanken är att systemet ska vara dödligt. Nyuppvaknandet av att spela Conan D20 och dödligheten i de reglerna har varit en av grundpelarna för mig när jag suttit och skapat Svärd & Trolldom. Men jag ville inte att spelarna ska falla döda hela tiden, så jag valde istället att låta spelare ha många verktyg som de kan använda för att överleva. Ett exempel på det är spelarnas försvar. Striderna är mer Parader, Duckningar, spännande försvarsmanövrar osv., men när det väl smäller, ja då gör det ont. Fast verktygen är inte slut där ännu. Jag ville även att spelarna skulle kunna påverka striderna, ja spelarna som aktörer runt spelbordet ska kunna genom gott rollspelande kunna påverka utgången. Många rollspel menar att got rollspelande ska belönas, självklart ska man belöna det, men jag har valt att belöna gott rollspelande inte bara genom erfarenhetspoäng, XP, bonus eller var det nu kan vara, utan också genom direkt påverkan kring situationer i strid och andra scener. Några exempel på detta är:
- Sving, klonk, smack, dunk, klirr! Ja, så låter en strid, i alla fall i den fiktiva världen. Spelare som tar sig tid att låta ska även belönas. En spelare som gör ljudeffekter av sin handling får +1 på tärningsresultatet.
- Arrggghhh… Ja, skador smärtar och är otrevliga. Spelare som verkar få ont kring spelbordet behöver inte lida för sin karaktär som slipper modifikationerna för skadorna.
Varför vill det aldrig läka! Spelare som på ett underhållande sätt spelar ut sina skador efter striden, exempelvis hostar i smärta när karaktären garvar åt värdshuset gycklare. Eller håller sig för sin skadade arm när han släpandes återvänder från bataljen slipper självklart alla läkningsmodifikationer, skadan räknas som läkt. - Vid Crom! Åberopar man sin gud så får man +1T på en handling per scen.
- Vid Ishtars sköte, ditt blod ska fylla Styx! Du har ca en pratbubblas utrymme att säga något per moment. Gör du det på ett spännande och underhållande sätt så får du +1T på din nästa handling.
Inget revolutionerade, men ändock en stor skillnad mot de vanliga traditionella rollspelen, detta var också bara några få exempel.´
Mer jobb!
Nu fortsätter jobbet med spelet. Jag har inte många kapitel kvar, men ett av dem är nog det tyngsta och svåraste, nämligen Trolldom. Spelet heter ju Svärd & Trolldom, och ingen Trolldom utan Trolldom. Jag har lite finslipning kvar och sen ett kort monsterkapitel. Slutligen korrekturläsning, mer speltestande och slutligen ska spelet läggas upp på sidan...
Tills dess, Må Ibis välsigna dig och dina nära!
måndag 18 februari 2008
Strid, våld och andra härligheter!
Har dessutom gjort klart momentbrädet som jag valt att kalla det för, ett enkelt turordningssystem som jag faktisk nästan snott rakt av från Feng Shui. Du kan kolla på en större PDF version här: http://www.necrotech.se/s_t/pix/Momentbrade.pdf
Sådär, dags att sova!onsdag 13 februari 2008
En lösning
När man får en skada så ska man direkt slå ett slag för Styrka, i Svärd & Trolldom heter egenskapen Kroppskraft. Sen jämför man skadan med sitt slag enligt följande schema:
Kroppskraft överstiger Skadan
- Bedövad
Kommentar: I SW så fick man en modifikation på -1T på alla slag under en SR, men eftersom detta är Hyborias värld där män och kvinnor är hårda som granit och eftersom jag inte kör med Stridsronder så funderar jag på att denna nivå inte har någon effekt på spelarna.
Skadan överstiger Kroppskraft
- Skadad
Kommentar: Nu börjar det hända grejer. Sår uppstår, tänder slås ut, leder stukas och vrids om i smärta osv. Detta gör ont men är inte livshotande. Här väljer jag istället att föra in en modifikation på -1T i resten av scenen.
Skadan överstiger Kroppskraft med x 2
- Kritisk skada
Kommentar: Oj! Nu börjar muskler slitas upp, armar, ben och näsor knäcks, magen punkteras och börjar fyllas med blod, ögon skadas. I SW så var denna nivå Utslagen, men återigen, detta är Hyboria så jag ändrar på det och lägger istället in en modifikation på -2T på detta. Denna modifikation behåller man tills skadan läkt (Vilket ska gå fort i Svärd & Trolldom).
Skadan överstiger Kroppskraft med x 3
- Utslaget
Kommentar: Nu small det till rejält. Nu faller du, hur hård du än är. Pang! Du är ute! Dessutom är ditt liv i fara. Nu ska du slå ett Dödsslag när någon vän kommer till undsättning. Slå ett slag för Färdigheten Fysik (Kroppskraft), slår du 5 eller lägre är du död, tyvärr... Ishtar hade andra planer för dig.
Skadan överstiger Kroppskraft med x 3
- Död
Kommentar: Ja, tyvärr, det kan hända. Får du en så stor skada så kan inget i denna värld rädda dig. Du är död!
Ok, så långt allt väl. Jag kan dessutom lägga upp en liten tanke kring ackumulerande skador. Tanken är följande:
Bedövad: Dessa skador kan man ta hur många som helst under en scen, lite blåmärken klarar man väl av?!
Skadad: 3 Skador av nivån Skadad blir en Kritisk skada.
Kritisk Skada: 2 Kritiska skador blir Utslagen.
Får du ackumulerande skador till nivån Utslagen så ökar Dödsslaget till 10.
Nu till ska detta system överföras till flera fiender. Eftersom fler än en namnlös fiende direkt klumpas ihop till en enhet så är det svårt att ge varje separat enhet en separat skada, det är inte omöjligt men det kräver att spelledaren börjar numrera och anteckna, vilken förstör tanken med systemet. Därför fungerar skador på ihopklumpade fiender på följande sätt:
Bedövad: En fiende dör
Skadad: 2 Fiender dör
Kritisk Skada: 1T Fiender dör
Utslagen: 1T+1 Fiender dör
Dödlig skada: 1T+2 Fiender dör
Ja, det var allt för denna gång. Nu ska eländet provspelas lite innan jag går till nästa fas av skrivandet. Tills dess må Set berika erat liv!
Strid & Våld

Så, då uppstår problemet med T6 systemets skadenivåer och tanken med ihopklumpande fiender.
Jag får återkomma när jag har en lösning kring detta.
Jag har dessutom varit tvungen att fixa lite med min dator, vilket inneburit att jag inte haft så mycket tid att skriva på spelet, men det är något jag ska lägga lite mer tid på nu närmaste dagarna.
fredag 8 februari 2008
Lite godis inför helgen
Trevlig helg och må Anu vara med er!
torsdag 7 februari 2008
En introduktion till Svärd & Trolldom
Svärd & Trolldom är ett rollspel som jag jobbat lite lätt på de senaste månaderna. Med lätt menar jag att jag kanske då och då gått och tänkt på spelet. Frågan har dock hela tiden varit hur jag ska lägga upp det rent speltekniskt? Vilka regler ska jag använda mig utav? Ska jag skapa ett eget system, använda mig utav en färdig licens? Jag hade dock några krav. Efter några års D20 spelande så hade jag sen länge bestämt mig för att spelet skulle bli regellätt. Jag ville ha ett system där man kunde ängna mer tid åt själva berättelsen än åt att maximera sin karaktär. Mer tid åt ROLLspel framför rollSPEL bara för att använda sig av ett omodernt utryck.
För ett tag sedan så råkade jag springa på en nyhet om att T6 systemet blivit fritt, en bra nyhet tänkte jag och brydde mig inte mer om det, men så för några veckor sedan kom jag att tänka på att T6 systemet, som jag förövrigt alltid gillat skulle passa Svärd & Trolldom. Ja varför inte? T6 systemet är regellätt, snabbt och framförallt välkänt och omtyckt av många. Så varför bygga ett nytt eget system när jag hade ett bra system som jag kunde använda mig utav. Ja, och så fick det bli. T6 systemet skulle bli spelets regelmotor.
När det valet var gjort var det bara att sätta mig ner och fundera på vilka saker ur systemet jag ville ändra på, vad jag ville ta bort helt och vad jag ville lägga till. Jag upptäckte dock rätt snabbt att T6 systemet faktiskt innehåller allt jag behöver, vad jag behövde göra var att putsa till det lite och få in lite "Hyborisk" känsla i spelet. Största problemet med T6 reglerna, och det framförallt i Star Wars var att antalet T6 man hade i Grundegenskaperna och Färdigheterna sprang snabbt iväg, till slut satt man med ganska många tärningar framför sig och beräkningarna tog allt längre tid, detta var något jag ville undvika, så jag började med att dra ner antalet T6 per Attribut (Grundegenskaper) vilket naturligtvis betyder att antalet T6 man har i Färdigheterna automatiskt blir lägre. För er som redan är insatt i T6 systemets grunder så har jag valt att räkna på följande sätt:
En normal människa har 1T i alla Attribut från start. Man får 3T att sätta ut på på Attributen, som är 4 st (Kroppskraft, Kroppskontroll, Skarpsinne och Perceptionssinne). Man får Max ha 3T i ett Attribut från start. Sen får man 7T att sätta ut på sina färdigheter, det finns 6 färdigheter per Attribut. Ja det är själva grunden... Har har sammaställt en liten enkel tabell här nedan för att ni ska förstå konceptet.
Attributvärde - Tolkning
1T - Normal människa
2T - God talang
3T - Exeptionell
Färdighetsvärde - Tolkning
+1T - Normaltränad
+2T - Erfaren
+3T - Mästare/Hjälte
Till exempel så betyder det att en person med god talang med erfarenhet av svärdsfäktning har 4T i svärd, eller Närstrid som det heter.
Några detaljer kring systemet:
- Jag har med något som heter Karmapoäng, finns redan i T6 systemets grund. Karmapoäg fungerar både som erfarenhet och som ett verktyg för spelarna på påverka tärningsutfallen. Varje Karmapoäng är värt 1T.
- Ödespoäng. Fungerar precis som Star Wars Kraftpoäng. Dock har jag lite annorlunda och mer narrativt (berättande) system för att få nya Ödespoäng.
- Ödestärning, också en regeldetalj som finns i T6 systemets grund. Enkelt fungerar det så att EN tärning man slår alltid måste vara en så kallad ödestärning. Det innebär att den tärningen alltid är obegränsad, vilket innebär att varje gång man slår en 6:a med ödestärningen så ska man lägga till det värdet och slå en ny ödestärning.
Ja, det var lite om systemet. Jag återkommer inom kort om hur utveckligen går och förhoppningsvis med lite mer konkreta smakprov.
tisdag 5 februari 2008
Välkommen, Vid Crom!
Arbetet har precis börjat och jag har mycket jobba framför mig och en lång väg till slutet. Men förhoppningen är att det ska bli ett färdigt spel till slut. Eftersom detta är ett första inlägg och jag precis aktiverat bloggen så har jag inte riktigt betämt mig hur jag ska utnyttja denna möjlighet. Nåväl, jag återkommer inom kort med en presentation av spelet.