Några positiva detaljer jag tänkte på som spelledare:
- Det var otroligt befriande att slänga in en stor massa fiender och kunna genomföra moment efter moment med bara ETT tärningskast. Reglerna om fiendegrupper fungerade med belåtenhet. Jag minns fortfarande spelaren som testade en tjuvliknande karaktär och hur han under ETT moment nedgjorde 4 skurkar med sitt kortsvärd :-)
- Då vi alla är ganska inbitna D20 spelare så var det skönt att fullständigt ignorera alla regler om förflyttning. Detta gick lite trögt i början, men när väl spelarna förstod vilka möjligheter de hade och tänket bakom reglerna så flöt det på fin.
- Snabba regler var grundtanken med spelet och snabbheten kändes, ett slag avgör både om anfall träffar och hur mycket det gör i skada. Att bara använda en sorts tärningar påskyndade också spelet. Mycket bra!
- Att inte behöva bry sig om exakta data för vapen och rustningar var skönt och det fungerade smidigt. När spelarna blir lite mer varma i kläderna så kommer fokus kring exakta vapen de använder att mer och mer suddas ut... Tanken med systemet är ju att man sa kunna improvisera ihop ett moment precis hur man vill, huruvida man dräper sina fiender med ett svärd, näva, grepp eller ett rejält ekbord spelar inte så stor roll, berättelsen först!
- Momentbrädet. En av få regler som faktiskt spelar roll i Svärd & Trolldom och som är låst från improvisation är momenten och spelarna placering på momentbrädet. Detta fungerade utmärkt. Momentbrädet ger inte bara en bra överblick över vems tur det är under scenen men fabricerar även intressanta resultat, exempelvis hur karaktärer utmanövrerar motståndarna genom att kunna anfalla flera gånger på rad osv. Mycket lyckat och väl mottaget.
Några detaljer som inte var så lyckade då. Ja de var inte så många faktiskt, och som tur är var det inga tunga regelmissar, utan mer finslipning.
- Detaljer kring det avancerade stridssystemet kan behöva att moddas lite. Några siffror som kanske måsta kastas om.
- Dödligheten. Ja, spelet är dödligt och det är precis som jag vill ha det, men jag kan komma att behöva lägga till en skadenivå till. Skadorna går just nu från Skada till Kritisk skada direkt. Detta resulterar i karaktärer som är lite småskadade snabbt kan komma att bli nästan oförmögna att agera bara för att skadenivåerna är så nära inpå varandra. Jag funderar på att lägga in skadenivån Allvarlig skada också... Men det återstår att se.
Fluff
Precis som jag hade väntat mig så gick det väldigt snabbt att göra karaktär. Nu är mina spelare väldigt erfarna spelare och de har även god kunskap om SW’s grundsystem, men jag tror att mindre erfarna spelare snabbt ska kunna komma in i spelets grund. Det tog kanske 5-10 min att göra klart en karaktär och detta enbart med punktlistan som finns på baksidan av formuläret.
Vidare tankar
Jag har hela tiden varit lite reserverad inför T6 systemets förmåga att kunna spegla den Hyboriska tidsåldern. Spelmekanik och spelvärld ska fungera tillsammans och stödja varandra. Som ris och curry. Jag tyckte personligen att det gjorde det. Snabbheten, dödligheten och det enkla frambringade det råa, våldsamma och primitiva i den Hyboriska tidsåldern, pannbiff och saltgurka! :-)
Om jag ska snabbt återgå till dödligheten bara. Tanken är att systemet ska vara dödligt. Nyuppvaknandet av att spela Conan D20 och dödligheten i de reglerna har varit en av grundpelarna för mig när jag suttit och skapat Svärd & Trolldom. Men jag ville inte att spelarna ska falla döda hela tiden, så jag valde istället att låta spelare ha många verktyg som de kan använda för att överleva. Ett exempel på det är spelarnas försvar. Striderna är mer Parader, Duckningar, spännande försvarsmanövrar osv., men när det väl smäller, ja då gör det ont. Fast verktygen är inte slut där ännu. Jag ville även att spelarna skulle kunna påverka striderna, ja spelarna som aktörer runt spelbordet ska kunna genom gott rollspelande kunna påverka utgången. Många rollspel menar att got rollspelande ska belönas, självklart ska man belöna det, men jag har valt att belöna gott rollspelande inte bara genom erfarenhetspoäng, XP, bonus eller var det nu kan vara, utan också genom direkt påverkan kring situationer i strid och andra scener. Några exempel på detta är:
- Sving, klonk, smack, dunk, klirr! Ja, så låter en strid, i alla fall i den fiktiva världen. Spelare som tar sig tid att låta ska även belönas. En spelare som gör ljudeffekter av sin handling får +1 på tärningsresultatet.
- Arrggghhh… Ja, skador smärtar och är otrevliga. Spelare som verkar få ont kring spelbordet behöver inte lida för sin karaktär som slipper modifikationerna för skadorna.
Varför vill det aldrig läka! Spelare som på ett underhållande sätt spelar ut sina skador efter striden, exempelvis hostar i smärta när karaktären garvar åt värdshuset gycklare. Eller håller sig för sin skadade arm när han släpandes återvänder från bataljen slipper självklart alla läkningsmodifikationer, skadan räknas som läkt. - Vid Crom! Åberopar man sin gud så får man +1T på en handling per scen.
- Vid Ishtars sköte, ditt blod ska fylla Styx! Du har ca en pratbubblas utrymme att säga något per moment. Gör du det på ett spännande och underhållande sätt så får du +1T på din nästa handling.
Inget revolutionerade, men ändock en stor skillnad mot de vanliga traditionella rollspelen, detta var också bara några få exempel.´
Mer jobb!
Nu fortsätter jobbet med spelet. Jag har inte många kapitel kvar, men ett av dem är nog det tyngsta och svåraste, nämligen Trolldom. Spelet heter ju Svärd & Trolldom, och ingen Trolldom utan Trolldom. Jag har lite finslipning kvar och sen ett kort monsterkapitel. Slutligen korrekturläsning, mer speltestande och slutligen ska spelet läggas upp på sidan...
Tills dess, Må Ibis välsigna dig och dina nära!
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar