onsdag 25 juni 2008

Massor av nytt

Det har tillkommit massor med nytt i Svärd & Trolldom. Reglerna börjar närma sig version 1.0 och här nedan tänkte jag stolpa upp allt det nya, en kort sammanfattning alltså.

Regelkärnan
Inget direkt nytt där. Grundsystemet är fortfarande T6 baserat. Man slår en näve T6 mot en Svårighetsnivå. Slår man lika med eller över lyckas man.

Karmapoäng
Borttaget. Såg ingen nytta med det nu när man har en gemensam tärningspott.

Färdigheter
Jag har tagit bort alla färdigheter (se inlägg nedan om varför). Istället slår man alla slag mot ett Attribut. Attributen är samma som tidigare: Kroppskraft, Kroppskontroll, Skarpsinne och Perceptionssinne. I reglerna förklaras det vad varje Attribut omfattas utav och vad man kan göra. Viktiga här är att spelarna ska känna stor valfrihet och inte vara låsta vid specifika färdigheter.

För och Nackdelar
Helt ny regler. För och nackdelarna finns där för att ge varje spelare lite möjligheter att specialisera sig på olika saker. Fördelarna fungerar som så att om man har minst 2T i ett Attribut så kan man välja 2 fördelar till det Attributet. Det finns en +4 och en +2 fördel under varje Attribut. Fördelarna är helt fria att välja, det kan vara fysiska egenskaper, mentala fördelar, föremål, kontakter, personlighetsdrag osv. Exempelvis så kan en stark barbar med 4T i Kroppskraft välja fördelen Brutal +4. Varje gång man kan motivera att en fördel används vid ett tärningsslag så får man fördelens bonus på slaget. Nackdelarna fungerar ungefär likadant. Det finns en Nackdel per Attribut. Nackdelarna ger en modifikation på -4. Varför ska man då använda sig utav Nackdelarna? Jo, varje gång man använder en Nackdel så får man en ny Attributtärning.

Exempel: Samma barbar som ovan väljer nackdelen Primitiv under Attributet Skarpsinne. Han är inte puckad men hans sätt är inte så raffinerat. Under ett tillfälle när spelaren ska prata med en Adelsman och försöka prata sig ur en knipa så väljer spelaren att använda sin Nackdel Primitiv, spelaren får -4 på sitt slag för Skarpsinne, dock får han en ny Attributtärning att placera på valfritt Attribut.

För och Nackdelar kan bytas ut helt fritt under äventyren så länge spelaren kan motivera det.

Attributtärningar
Istället för färdigheter så har varje spelare 10 Tärningar att placera under sina Attribut. Man får högst sätta ut 6 Attributtärningar under ett och samma Attribut. Dessa tärningar får användas när spelarna vill för att "boosta" upp sina slag. Tärningarna tas bort permanent och man kan bara få nya genom att använda sina Nackdelar (Se ovan). Givetvis får spelarna 10 nya tärningar vid nästa spelmöte.

Gemensam Tärningspott
Varje spelare som deltar under spelmötet bidrar med 5 gemensamma tärningar som lägg i e gemensam pott. Dessa tärningar fungerar precis som Attributtärningarna. För tillfället så fungerar även den gemensamma potten som en erfarenhetspott, där varje tärning representerar ett erfarenhetspoäng. Grundtanken här att varje tärning som spelarna använder tar även bort ett erfarenhetspoäng. Jag är dock osäker om jag ska behålla den regeln.

Strid
Stridssystemet har genomgått en mindre förändring, det handlar mer om finslipning och förenklingar. Exempelvis så finns det numera inga värden för vapen och rustningar. Allt baseras på Attributen. Om du exempelvis anfaller någon med ett svärd så väljer du att göra det med exempelvis Attributet Kroppskraft. Resultatet av ditt slag blir som bekant svårighetsnivån för motståndaren. Resultatet blir även skadan. Man kan dock använda sina Fördelar för detta ändamål. Exempelvis så man välja Fördelen Bredsvärd +4. Vilket innebär att du får +4 på alla slag när du använder ditt bredsvärd, samma sak för sköldar, avståndsvapen och rustningar.

Skador och läkning har också genomgått några mindre förändringar. Skadenivåerna är nu Sår, Kritiska Skada, Utslagen och Dödlig skada. Sår ger ingen Tärningsmodifikation längre utan får man ett Sår så måste man flytta sin Avatar 1T steg på momentbrädet. Kritiska skador ger bara en tärningsmodifikation på -1T istället för -2T som tidigare, plus att man måste förflytta sin avatar 1T steg på momentbrädet. Utslagen och Dödlig skada fungera som tidigare.

Reglerna kring fiendegrupper har också slimmats till. Nu får en fiendegrupp +1 snäpp per varje motståndare som ingår i en fiendegrupp i ALLA Attribut. Ja, fiendegrupperna har blivit bättre, men å andra sidan har spelarna mer verktyg (Attributtärningar, Gemensam attributpott, Fortuna) att utnyttja.

Exempel: En fiendegrupp som har 2T i alla Attribut som består av 5 individer får alltså 5 extrasnäpp på alla Attribut. Detta innebär att de har 3T+2 i alla Attribut. För varje fiende som faller så förlorar gruppen ett snäpp.

Trolldom
Helt nya regler, se inlägget nedan.

Tillgångar
Reglerna oförändrade.

Ja, det var allt det nya. Håller för tillfället att skriva klart reglerna kring Momentkort, en helt ny regel som jag tänkte presentera nästa gång jag skriver något här...

tisdag 24 juni 2008

Trolldom i Svärd & Trolldom

Har fått en förfrågan hur Magin fungerar i Svärd & Trolldom så då kan det faktiskt vara på plats att förklara hur jag har tänkt mig.

Jag hoppade mellan olika system fram och tillbaka väldigt länge. Jag hade förslag på att Trolldom skulle vara ett eget Attribut sen bakade jag ihop det direkt med Attributet Skarpsinne men jag hade massa med besvärjelser som man fick välja med erfarenhetspoäng osv. När jag dock tog steget att ta bort alla färdigheter från systemet och bara använda mig utav Attributen så kunde jag inte låta separata besvärjelser vara kvar i systemet. Min lösning blev väldigt avskalad och enkel.

Alla slag för Trolldom går under Attributet Skarpsinne. För att ens kunna kasta en besvärjelse så måste du ha minst 3T i Skarpsinne. Det finns inga besvärjelser i systemet just nu utan varje spelare får hitta på sina besvärjelser under spelets gång. När en spelare ska kasta en besvärjelse så bestämmer han vad det är för typ av magi och hur den manifesterar sig i världen. Påverkar det fienden mentalt (Hypnotisering) eller fysiskt (Trollkarlen låter ett klippblock falla ner över fienden) eller påverkar magin ett dött föremål (öppna en dörr) är vad spelaren först ska bestämma. Om magin påverkar ett dött föremål så sätter SL en lämplig SN (Svårighetsnivå) som spelaren ska slå mot med Attributet Skarpsinne. Lyckas slaget så har magin den effekt som spelaren önskade.

Om magin påverkar en annan person så går man tillväga på följande sätt. Först beskriver spelaren besvärjelsen och slår ett slag för Attributet Skarpsinne, sen väljer motståndaren ett lämpligt Attribut för sitt Resistansslag. Resultatet av trollkarlens Attributslag är SN för fienden att motstå eller undvika besvärjelsen. Om motståndaren slår lika med eller över trollkarlens Skarpsinneslag så undviker eller motstår man magin.

Exempel: Raman-ktep blir överfallen av ett gäng Nemediska soldater i en smal ravin. Raman-ktep försöker att få några tunga klippblock att falla ner över soldaterna. SL bestämmer att SN blir 12. Spelaren slår ett slag för Skarpsinne och får 15. Spelaren beskriver hur hans karaktär sträcker ut sin arm och hur han genom sin mörka och ondskefulla magi får blocken att falla tungt mot Nemedierna. Soldaterna upptäcker självklart vad som händer och försöker hoppa undan. SL beslutar att de använder sig av Attributet Kroppskontroll (Hoppa undan). SN blir 15 (Raman-ktep resultat). Eftersom soldaterna räknas som en fiendegrupp så slår SL bara ett slag för alla soldater. Resultatet blir 7. Inte så bra. Trolldomsslaget är alltså 2 gånger högre än soldaternas resistansslag. Vilket innebär att resultatet räknas som en kritisk skada. Två av soldaterna begravs under klippblocken.

Skador räknas precis som vanliga attackslag. Ditt resultat av ditt slag för Skarpsinne är också lika med skadan du ger.

Exempelvis: En trollkarl försöker att skapa en illusion av hur en krigares vapen förvandlas till en orm som biter krigaren i armen. Trollkarlen slår ett slag för Skarpsinne och får 18. Krigaren försöker motstå illusionen med sitt Attribut Perceptionssinne och får 6. Attackslaget blir alltså 3 gånger så högt som Resistansslaget. Spelaren som spelar trollkarlen beskriver hur krigarens svärd förvandlas till en vit slemmig orm som hugger honom direkt i underarmen. Krigaren vrålar i smärta och faller sekunden senare ner på marken (Utslagen, Attackslag 3x Resistansslag=Utslagen).

Som det kanske märks så är magin väldigt öppen och fri. Detta kräver dock en del fantasi av spelarna som hela tiden måste hitta på finurliga lösningar och beskrivningar. Beskrivningarna ovan täcker absolut inte alla eventuella situationer men ett tips är att se Trolldom som vilka attackslag som helst. Slå ett slag för Trolldom, beskriv vad du gör, motståndaren slå ett resistansslag och beskriver vad han gör. Slå motståndaren lika med eller över så misslyckas besvärjelsen. Om slaget lyckas så är resultatet även skadan som jämförs med resistansslaget (precis som vanlig strid).

torsdag 29 maj 2008

En stund av eftertanke

Ibland kan det verka som om jag fullständigt gett upp arbetet med S&T, men så är icke fallet. Spelet har genomgått ganska stora förändringar, något jag skrev om i förra inlägget. Vad jag gjort de senaste veckorna är att jag finslipat systemet så långt jag bara kunnat utan att genomföra något speltest. Nu känns det som om jag kommit så långt jag kan och nu krävs det att jag faktiskt testar allt det nya, och det är mycket nytt, kanske 70% av systemet har genomgått en förändring. På Lördag kommer jag och några kamrater att speltesta Svärd & Trolldom och då får vi se om allt arbete varit förgäves.

Senaste veckan har jag dessutom spelat Age of Conan, och säga vad man vill, men det är ett helt okej spel. Vissligen så tycker jag att Funcom gått ifrån det dom för 4 år sen sa att dom skulle göra, men jag förstår, det är bizzniz, inget annat. Problemet är att det ibland förstör min upplevelse. Jag vill spela i den Hyboriska tidsåldern och inte i någon sorts blandat tokeri, en märklig blandning av Conan, WoW och annan tutti frutti fantasy. Ja, dom föll för trycket, återigen så förstår jag varför, men trots allt är det otroligt synd. Sådär i efterhand så hade jag hellre velat se ett singleplayer Conanspel av Funcom. När jag försöker leva mig in i illusionen så vill jag inte att min spelupplevelse ska förstöras av att det springer förbi en snubbe som heter Commando eller Kalle Anka...

Men Funcom har lyckats väldigt bra i alla fall. Grafiken är slående, musiken är mäktig och välgjord, stridssystemet är blodigt och brutalt. Allt detta har verkligen inspirerat mig till att fortsätta skriva på Svärd & Trolldom och återigen är jag övertygad om att den Hyboriska Tidsåldern är den coolaste värd man kan rollspela i.

tisdag 29 april 2008

Ett smakprov

I och med den senaste veckans alla förändringar av reglerna så bestämde jag mig för att lägga upp alla regler på bloggen, så här har ni dom: http://www.necrotech.se/s_t/stuff/svard_trolldom_beta_v_2.zip

Observera att det bara rör sig om staplade regler i en stor röra utan någon brödtext. Hoppas ni hittar något av intresse.

MVH
Tomasz

torsdag 24 april 2008

Fiender och Findegrupper, omgång 2

"Ok, beskriv hur du dödar fienderna!"
"Meh! Det var ju 6 stycken, hur fällde jag dom egentligen?"

En situation som faktiskt kan uppstå med nuvarande regler. Jag har efter lite snack med senaste spelgruppen bestämt mig för att minska antalet fiender man fäller per skadenivå. Antalet fällda fiender per nivå är numera:

Skråma: 1
Skada: 2
Kritisk skada: 3
Utslagen: 4
Dödlig skada: 5

Istället för tidigare 1, 2, T6, T6+1 och T6+2. Som en spelare påpekade att man mycket riktigt hinner utföra runt 4 handlingar per scen vilket innebär att man trots de fasta antalet döda fiender hinner ändock fälla en hel del, dessutom slipper man eventuella nya onödiga tärningsslag, vilket alltid är att föredra.

Nytt betatest och ny version

Nyligen genomförde jag ett nytt betatest med en ny spelgrupp. Det var oerhört spännande att presentera spelet för nya spelare, rutinerade sådana också, så jag hoppades på ny kritik, vilket jag verkligen fick. Jag spelade ett kort scenario, självklart byggt på en kort seriestripp. Mest ville jag hårdtesta systemet så jag gick ganska rakt på sak (vilket var nu i efterhand lite trist för det var denna spelgrupps första möte med den Hyboriska tidsåldern, hoppas de ger den underbara miljön en ny chans). Efter scenariot så satt vi och pratade genom systemet och spelarna mer eller mindre attackerade mig med förslag, funderingar, ris och ros. Jag uppfattade som att de verkligen gillade systemets enkelhet men de hade samtidigt massor med egna förslag på nya regler och förändringar av befinnande. Skitskoj! Jag inspirerade rejält och fick upp ögonen för massor med nytt som jag direkt var tvungen att plantera in i systemet. Detta innebär att Svärd & Trolldom genomgått en ganska stor förändring, något jag kallar för Attributpöl.

Förändring och Attributpöl
Ideén med Attributpölarna väcktes när spelarna diskuterade att samtidigt som många färdigheter var väldigt breda så var några desto smalare. En kombination som kanske inte passar så bra ihop. Snacket gick vidare och jag tog upp iden med att jag egentligen ville se färdigheterna mer som förslag och inspiration än fasta färdigheter. Ändock så sätter man ut färdighetspoäng på just specifika färdigheter, så min teori fungerar inte så bra i praktiken. Snacket gick vidare och en ide började sakta vakna till liv. Varför inte strunta i gamla konventioner och tänka lite nytt?

Vad som har hänt är alltså att jag infört något som heter Attributpöl (arbetsnamn, kan komma att ändras). Detta går ut på följande:

* Precis som vanligt så har du 1T i samtliga Attribut från start (Kroppskraft, Kroppskontroll, Skarpsinne och Perceptionssinne).
* Du får precis som tidigare 3 extra T att fördela på de fyra Attributen. Max 3T i ett enskilt Attribut.

Nu kommer den stora nyheten:

* Istället för att man ska få 7T att fördela på färdigheterna så får man istället 10 Attributspölstärningar. Detta innebär att du placerar 10 tärningar fysiskt under varje Attribut. Max 5T extra per Attribut.
* Under spelmötet så kan man satsa tärningar ur respektive Attribut för att "boosta" sitt tärningsslag för en underliggande färdighet till Attributet. Man väljer själv hur många tärningar man sattsar, de tärningar man använder försvinner. Det är alltså som en resurs man får per spelmöte. Nästa spelomgång har man 10 nya pöltärningar att placera ut.

Exempel: Conan har 3T i Kroppskraft. Han har även lagt 5T under Kroppskraft i tärningspölen, 3T under Kroppskontroll och slutligen 2T under Perceptionssinne. Detta innebär att Conan i sina unga dagar har följande Attribut:

Kroppskraft: 3T
Attributpöl: 5T

Kroppskontroll: 2T
Attributpöl: 3T

Skarpsinne: 1T
Attributpöl: -

Perceptionssinne: 1T
Attributpöl: 2T

Conan är i strid mot några Picter. Han väljer att anfalla och sliter upp sitt svärd och börjar kötta! Eftersom Närstrid går under Kroppskraft så väljer Conan att snabbt nedgöra hundarna och sattsar 2 extra tärningar ur sin Attributpöl (Kroppskraft). Conan får då alltså 5T när han anfaller Picterna under första scenen. När scenen är över så har Conan fällt fienden men plötsligt dyker Pictstammen schaman upp och försöker att kasta en förbannelse över vår hjälte. SL ber Conan att slå ett slag för Vilja, som hamnar under Attributet Perceptionssinne som han har 1T i. Conan känner inte riktigt för att bli förhäxad av schamanen och han sattsar 2 extra tärningar ur Perceptionssinnepölen och ökar sitt tärningsvärde till 3T. Efter scenen har Conan följande värden:

Kroppskraft: 3T
Attributpöl: 3T

Kroppskontroll: 2T
Attributpöl: 3T

Skarpsinne: 1T
Attributpöl: -

Perceptionssinne: 1T
Attributpöl: -

Mer om de nya reglerna
I exemplet ovan så framgick det att man behåller sina satsade pöltärningar resten av scenen, detta stämmer. Det är alltså inte per handling utan per scen. Se reglerna om Momentbrädet och Scenen i inlägget nedan. Dessutom är det så att varje spelare får 5 extra tärningar (4 spelare blir alltså 20 extratärningar) som läggs i en gemensam tärningspöl på bordet. Denna gemensamma resurs får användas av spelare hur de vill och när de vill, men det finns en baksida på myntet. Varje extratärning är också värt 1 erfarenhetspoäng. När spelarna rullar extratärningarna försvinner även den gemensamma erfarenhetspotten. När äventyret är slut så räknar man eventuella kvarvarande extratärningar. Antalet kvarvarande tärningar blir även antalet erfarenhetspoäng varje spelare får för att öka sina Attribut.

Det var kort om de nya reglerna. Jag har även lagt upp det nya formuläret för allmän beskådan om det finns intresse för det: http://www.necrotech.se/s_t/stuff/formular.zip

Ha det bra!

torsdag 17 april 2008

Våren är här...

... och jag är tillbaka. Inte för att jag egentligen varit borta, men jag har haft lite annat för mig. I takt med att Svärd & Trolldom börjat bli mer eller mindre klart så har jag även i min gudomliga perfektion fått för mig att konvertera om mitt Ensamma Vargen rollspel till T6 systemet som jag valde till Svärd & Trolldom. Detta har i sin tur inneburit att jag försökt att sammanföra de båda rollspelen till ett. Alltså ett grundsystem och två olika kampanjvärldar. Detta gick... Hmmm... Sådär bra, rättare sagt så gick det riktigt illa. Ensamma Vargen är en sak, Svärd & Trolldom något annat. Jag orkar inte gå in i detalj, men en fläskgryta smakar inte som en köttgryta gjort på nöt, två grytor två olika smaker, samma sak med Ensamma Vargen och Svärd & Trolldom.

Nu när jag insett detta så kan jag nu återigen fokusera på vad jag egentligen skulle gjort från början, nämligen avsluta arbetet med Svärd & Trolldom. Jag ska kort gå genom hur betafas 2 gick:

Betafas 2
Bortsett från att jag som SL denna kväll var ganska seg och min inspiration till att spelleda inte var direkt på topp så måste jag säga att testet gick bra. Vi testade återigen en massa strider. Systemet fungerar, det fungerar faktiskt väldigt bra, men dock måste jag fortfarande balansera upp lite siffror. Dessutom måste några specialhandlingar skrivas om då det uppstod lite frågetecken kring vissa manövrar, manöverbrädet och handlingarnas kostnad.

Spelarna tyckte att det fanns ett skönt flyt i systemet och möjligheten till improvisation och påhittiga stridsmanövrar är väldigt stor, systemet stödjer berättarformen väldigt bra. Det roliga var att jag som spelledare verkligen försökte att använda mig av Scenreglerna. Scenreglerna fungerar speltekniskt som klassiska stridsrundor, men är i Svärd & Trolldom egentligen ingen fast tidsenhet, utan mer ett händelseförlopp. Scenen ska fungera precis som en scen i en film. När hjältarna möter en skurk och de börjar slåss så gör de det under en scen. Precis så fungerar det i Svärd & Trolldom. Givetvis så kan det vara så att man kanske inte fäller skurken under scenen, men det är här själva kruxet kommer in. Jag har beskrivit scenen typ såhär: När scenen är slut (Alltså när alla hamnat på manövervärde 1 eller o så är scenen slut) men det fortfarande finns kombattanter kvar så måste scenen på något sett förändras. Antagligen så byter spelledaren stridsmiljö (striden på värdshuset övergår nu till en spännande jakt bland slummens gator) eller så dyker det upp nya kombattanter eller slutligen så är striden helt enkelt över, skurken flyr eller så ger han upp. Viktigaste är att det sker en förändring i stridsförloppet och i miljön. Detta försökte jag få med under Betatestet. Spelarna slogs mot några vansinniga Nordlänningar bland några små hyddor i en lite by. När första scenen var slut så var alla fiender döda, då bestämde jag mig för att kasta in lite nya skurkar plus Nordlänningarnas ledare. Ny scen och ny strid. Jag valde nu att dela upp gruppen i två mindre grupper, en som slogs mot ledarens mannar (namnlösa fiender) och en grupp som slogs mot ledaren (namngiven fiende) inne i ett av husen. När scen 2 var avklarad så var alla namnlösa fiender döda men ledaren stod fortfarande upp (något skadad). Här valde jag nu att spela upp scen 3 i en annan miljö. Jag beskrev hur ledaren flydde bland husen, bort från byn in i skogen. Framme vid en bäck så snubblar ledaren i det iskalla vattnet och spelarna kommer ikapp. Ny scen (scen 3) inleds. Ledaren dör. Striden över.

Detta var lite svårt för spelarna att fatta först, det skulle direkt hugga mot ledaren när jag beskrev hur han flydda och de hade lite svårt att acceptera tänket med scenen. Men snart var de inne i det och det flöt på bra.

Det var lite kort om striderna och Scenen.

Framtida arbete
Jag har kommit en bra bit på väg, men fortfarande finns det mycket arbete kvar. Jag måste skriva ett Magikapitel, något jag verkligen avskyr (Hata, hata magi!!!). Sen måste ett kapitel om monster och fiender skrivas och slutligen en kampanjdel. Just kampanjdelen kanske jag eventuellt får hjälp med, men det inget är säkert ännu, men jag återkommer mer om detta när jag själv vet. När allt detta är klart så ska en första korrekturläsning genomföras och sen ska jag låta 2-3 oberoende spelgrupper testa spelet. När allt detta är klart så lägger jag upp eländet på nätet.

Tills dess så kan nu ju alltid roa er med att testa Conan - The Hyborian Adventures Betan som drar igång 1:a Maj. Läs här: http://community.ageofconan.com

MVH
Tomasz

fredag 29 februari 2008

Betafas 2

Då är det dags för helg och mina snälla vänner ställer återigen upp och betartestar Svärd & Trolldom, må Ibis vara med dem! Ikväll blir det ett kort modifierat äventyr som är lätt baserat på Conan - Out of the Darksome Hills.

Framåt!
Jag har senaste dagarna skrivit lite på förmågor och svängt fram och tillbaka gällande förmågornas struktur och upplägg. I början så skrev jag förmågorna i form av förgreningar. Man valde en Väg, exempelvis Barbarens väg, sen gick man ner till nästa nivå som i sin tur förgrenades i tre nya förmågor osv. Allt väl där, men det går lite mot Svärd & Trolldoms grundsyn på regler, nämligen fritt skapande och utveckling av karaktären. Så jag fick sätta mig ner igår kväll och revidera om hela systemet och nu är det runt 20 klara förmågor som spelarna kan välja rakt av vid start.

Jag tror det blir bättre, men vi får se, förmågorna ska testas lite ikväll.

Ha en trevlig helg och tills nästa gång... Ja, ha det bra bara!

måndag 25 februari 2008

Betafas 1

Svärd & Trolldom har nått betafas 1. Detta innebär att jag och några av mina kamrater satte oss ner i fredags och testade spelets grundmekanik. Resultatet av detta var över förväntan. Responsen var mycket god och spelets grund är relativ stabil, vi upptäckte inte många buggar.

Några positiva detaljer jag tänkte på som spelledare:
  • Det var otroligt befriande att slänga in en stor massa fiender och kunna genomföra moment efter moment med bara ETT tärningskast. Reglerna om fiendegrupper fungerade med belåtenhet. Jag minns fortfarande spelaren som testade en tjuvliknande karaktär och hur han under ETT moment nedgjorde 4 skurkar med sitt kortsvärd :-)
  • Då vi alla är ganska inbitna D20 spelare så var det skönt att fullständigt ignorera alla regler om förflyttning. Detta gick lite trögt i början, men när väl spelarna förstod vilka möjligheter de hade och tänket bakom reglerna så flöt det på fin.
  • Snabba regler var grundtanken med spelet och snabbheten kändes, ett slag avgör både om anfall träffar och hur mycket det gör i skada. Att bara använda en sorts tärningar påskyndade också spelet. Mycket bra!
  • Att inte behöva bry sig om exakta data för vapen och rustningar var skönt och det fungerade smidigt. När spelarna blir lite mer varma i kläderna så kommer fokus kring exakta vapen de använder att mer och mer suddas ut... Tanken med systemet är ju att man sa kunna improvisera ihop ett moment precis hur man vill, huruvida man dräper sina fiender med ett svärd, näva, grepp eller ett rejält ekbord spelar inte så stor roll, berättelsen först!
  • Momentbrädet. En av få regler som faktiskt spelar roll i Svärd & Trolldom och som är låst från improvisation är momenten och spelarna placering på momentbrädet. Detta fungerade utmärkt. Momentbrädet ger inte bara en bra överblick över vems tur det är under scenen men fabricerar även intressanta resultat, exempelvis hur karaktärer utmanövrerar motståndarna genom att kunna anfalla flera gånger på rad osv. Mycket lyckat och väl mottaget.

Några detaljer som inte var så lyckade då. Ja de var inte så många faktiskt, och som tur är var det inga tunga regelmissar, utan mer finslipning.

  • Detaljer kring det avancerade stridssystemet kan behöva att moddas lite. Några siffror som kanske måsta kastas om.
  • Dödligheten. Ja, spelet är dödligt och det är precis som jag vill ha det, men jag kan komma att behöva lägga till en skadenivå till. Skadorna går just nu från Skada till Kritisk skada direkt. Detta resulterar i karaktärer som är lite småskadade snabbt kan komma att bli nästan oförmögna att agera bara för att skadenivåerna är så nära inpå varandra. Jag funderar på att lägga in skadenivån Allvarlig skada också... Men det återstår att se.

Fluff
Precis som jag hade väntat mig så gick det väldigt snabbt att göra karaktär. Nu är mina spelare väldigt erfarna spelare och de har även god kunskap om SW’s grundsystem, men jag tror att mindre erfarna spelare snabbt ska kunna komma in i spelets grund. Det tog kanske 5-10 min att göra klart en karaktär och detta enbart med punktlistan som finns på baksidan av formuläret.

Vidare tankar
Jag har hela tiden varit lite reserverad inför T6 systemets förmåga att kunna spegla den Hyboriska tidsåldern. Spelmekanik och spelvärld ska fungera tillsammans och stödja varandra. Som ris och curry. Jag tyckte personligen att det gjorde det. Snabbheten, dödligheten och det enkla frambringade det råa, våldsamma och primitiva i den Hyboriska tidsåldern, pannbiff och saltgurka! :-)

Om jag ska snabbt återgå till dödligheten bara. Tanken är att systemet ska vara dödligt. Nyuppvaknandet av att spela Conan D20 och dödligheten i de reglerna har varit en av grundpelarna för mig när jag suttit och skapat Svärd & Trolldom. Men jag ville inte att spelarna ska falla döda hela tiden, så jag valde istället att låta spelare ha många verktyg som de kan använda för att överleva. Ett exempel på det är spelarnas försvar. Striderna är mer Parader, Duckningar, spännande försvarsmanövrar osv., men när det väl smäller, ja då gör det ont. Fast verktygen är inte slut där ännu. Jag ville även att spelarna skulle kunna påverka striderna, ja spelarna som aktörer runt spelbordet ska kunna genom gott rollspelande kunna påverka utgången. Många rollspel menar att got rollspelande ska belönas, självklart ska man belöna det, men jag har valt att belöna gott rollspelande inte bara genom erfarenhetspoäng, XP, bonus eller var det nu kan vara, utan också genom direkt påverkan kring situationer i strid och andra scener. Några exempel på detta är:

  • Sving, klonk, smack, dunk, klirr! Ja, så låter en strid, i alla fall i den fiktiva världen. Spelare som tar sig tid att låta ska även belönas. En spelare som gör ljudeffekter av sin handling får +1 på tärningsresultatet.
  • Arrggghhh… Ja, skador smärtar och är otrevliga. Spelare som verkar få ont kring spelbordet behöver inte lida för sin karaktär som slipper modifikationerna för skadorna.
    Varför vill det aldrig läka! Spelare som på ett underhållande sätt spelar ut sina skador efter striden, exempelvis hostar i smärta när karaktären garvar åt värdshuset gycklare. Eller håller sig för sin skadade arm när han släpandes återvänder från bataljen slipper självklart alla läkningsmodifikationer, skadan räknas som läkt.
  • Vid Crom! Åberopar man sin gud så får man +1T på en handling per scen.
  • Vid Ishtars sköte, ditt blod ska fylla Styx! Du har ca en pratbubblas utrymme att säga något per moment. Gör du det på ett spännande och underhållande sätt så får du +1T på din nästa handling.

Inget revolutionerade, men ändock en stor skillnad mot de vanliga traditionella rollspelen, detta var också bara några få exempel.´

Mer jobb!
Nu fortsätter jobbet med spelet. Jag har inte många kapitel kvar, men ett av dem är nog det tyngsta och svåraste, nämligen Trolldom. Spelet heter ju Svärd & Trolldom, och ingen Trolldom utan Trolldom. Jag har lite finslipning kvar och sen ett kort monsterkapitel. Slutligen korrekturläsning, mer speltestande och slutligen ska spelet läggas upp på sidan...

Tills dess, Må Ibis välsigna dig och dina nära!

måndag 18 februari 2008

Strid, våld och andra härligheter!

Stridskapitlet var lite segt att komma igång med, det var lite smådetaljer jag inte hade klart för mig hur jag skulle lösa och hur hårt jag skulle hålla mig på den minimalistiska skalan. Men när det väl tog fart så gick det undan. Jag har väl skrivit klart ca 60 % av själva grundstridssystemet och stridskapitlet bör inte bli längre än 4 sidor, vilket jag är nöjd med, sen tillkommer det säkert 1-2 sidor om skador och läkning, 1 sida med lite specialmodifikationer och säkert 1-2 sidor annat fluff. Så sammanlagt hamnar Stridskapitlet som stort på ca 9 sidor. Då är jag uppe i ca 20. Hoppas jag kan hålla mig inom min önskvärda gräns på 25-30 sidor. Vi får se.



Har dessutom gjort klart momentbrädet som jag valt att kalla det för, ett enkelt turordningssystem som jag faktisk nästan snott rakt av från Feng Shui. Du kan kolla på en större PDF version här: http://www.necrotech.se/s_t/pix/Momentbrade.pdf

Sådär, dags att sova!

onsdag 13 februari 2008

En lösning

Har tänkt lite vidare på det där med skadenivåer och ihopklumpade fiender. Eftersom jag nästan bestämt mig för att använda det hederliga skadenivåsystemet som fanns i SW så har jag varit tvungen att tänka inom dom ramarna när jag tänkt på ett fungerande system när man möter fler än en fiende. För er som inte kommer ihåg SW’s system eller inte för er som inte testat på det så kommer en lite förklaring:

När man får en skada så ska man direkt slå ett slag för Styrka, i Svärd & Trolldom heter egenskapen Kroppskraft. Sen jämför man skadan med sitt slag enligt följande schema:

Kroppskraft överstiger Skadan
- Bedövad
Kommentar: I SW så fick man en modifikation på -1T på alla slag under en SR, men eftersom detta är Hyborias värld där män och kvinnor är hårda som granit och eftersom jag inte kör med Stridsronder så funderar jag på att denna nivå inte har någon effekt på spelarna.

Skadan överstiger Kroppskraft
- Skadad
Kommentar: Nu börjar det hända grejer. Sår uppstår, tänder slås ut, leder stukas och vrids om i smärta osv. Detta gör ont men är inte livshotande. Här väljer jag istället att föra in en modifikation på -1T i resten av scenen.

Skadan överstiger Kroppskraft med x 2
- Kritisk skada
Kommentar: Oj! Nu börjar muskler slitas upp, armar, ben och näsor knäcks, magen punkteras och börjar fyllas med blod, ögon skadas. I SW så var denna nivå Utslagen, men återigen, detta är Hyboria så jag ändrar på det och lägger istället in en modifikation på -2T på detta. Denna modifikation behåller man tills skadan läkt (Vilket ska gå fort i Svärd & Trolldom).

Skadan överstiger Kroppskraft med x 3
- Utslaget
Kommentar: Nu small det till rejält. Nu faller du, hur hård du än är. Pang! Du är ute! Dessutom är ditt liv i fara. Nu ska du slå ett Dödsslag när någon vän kommer till undsättning. Slå ett slag för Färdigheten Fysik (Kroppskraft), slår du 5 eller lägre är du död, tyvärr... Ishtar hade andra planer för dig.

Skadan överstiger Kroppskraft med x 3
- Död
Kommentar: Ja, tyvärr, det kan hända. Får du en så stor skada så kan inget i denna värld rädda dig. Du är död!

Ok, så långt allt väl. Jag kan dessutom lägga upp en liten tanke kring ackumulerande skador. Tanken är följande:

Bedövad: Dessa skador kan man ta hur många som helst under en scen, lite blåmärken klarar man väl av?!
Skadad: 3 Skador av nivån Skadad blir en Kritisk skada.
Kritisk Skada: 2 Kritiska skador blir Utslagen.

Får du ackumulerande skador till nivån Utslagen så ökar Dödsslaget till 10.

Nu till ska detta system överföras till flera fiender. Eftersom fler än en namnlös fiende direkt klumpas ihop till en enhet så är det svårt att ge varje separat enhet en separat skada, det är inte omöjligt men det kräver att spelledaren börjar numrera och anteckna, vilken förstör tanken med systemet. Därför fungerar skador på ihopklumpade fiender på följande sätt:

Bedövad: En fiende dör
Skadad: 2 Fiender dör
Kritisk Skada: 1T Fiender dör
Utslagen: 1T+1 Fiender dör
Dödlig skada: 1T+2 Fiender dör

Ja, det var allt för denna gång. Nu ska eländet provspelas lite innan jag går till nästa fas av skrivandet. Tills dess må Set berika erat liv!

Strid & Våld

Strid är en fundamental del utav Svärd & Trolldom och därför har det också varit den biten jag först funderade över när jag bestämde mig för att använda T6 systemet. Jag har grunden klar för mig, men har hamnat lite i en återvändsgränd gällande systemets skaderegler. Jag hade tidigt en ide om att skippa allt som har med de traditionella sätten att beskriva skador på, nämligen KP, Hitpoints, Skadepoäng osv. Jag ville ha något annat, något snabbt och framförallt något som INTE satte stopp för spelighet och berättandet. Att hålla nere på det administrativa har varit lite av grundtanken med hela spelet.

T6 systemet har i grunden en bra modell som jag faktiskt i början tänkte använda mig utav, men så kom modellen i konflik med en annan tanke jag hade i starten av planeringen, nämligen att man skulle se fiender som EN motståndare istället för att varje fiende skulle räknas separat. Det skulle framförallt förenkla för SL och dessutom ge större frihet för spelarna, slippa frågor om positioner, vem som står var, vilka fiender är nära, vilka som har avståndsvapen, osv. Allt detta skulle man kunna kringgå om man klumpade ihop fiender.

Så, då uppstår problemet med T6 systemets skadenivåer och tanken med ihopklumpande fiender.

Jag får återkomma när jag har en lösning kring detta.

Jag har dessutom varit tvungen att fixa lite med min dator, vilket inneburit att jag inte haft så mycket tid att skriva på spelet, men det är något jag ska lägga lite mer tid på nu närmaste dagarna.

fredag 8 februari 2008

Lite godis inför helgen

Blir inte mycket jobb med spelet nu i helgen då annat kommer i mellan (dubbel XP helg i City of Heroes bland annat). Men jag har dock gjort en beta av formuläret som ni kan kasta ett öga på om ni känner för det. Det hittar ni här.

Trevlig helg och må Anu vara med er!

torsdag 7 februari 2008

En introduktion till Svärd & Trolldom

Det kan ju vara dags att föklara vad det är jag jobbar på egentligen. Så det är vad dagens inlägg kommer att handla om.

Svärd & Trolldom är ett rollspel som jag jobbat lite lätt på de senaste månaderna. Med lätt menar jag att jag kanske då och då gått och tänkt på spelet. Frågan har dock hela tiden varit hur jag ska lägga upp det rent speltekniskt? Vilka regler ska jag använda mig utav? Ska jag skapa ett eget system, använda mig utav en färdig licens? Jag hade dock några krav. Efter några års D20 spelande så hade jag sen länge bestämt mig för att spelet skulle bli regellätt. Jag ville ha ett system där man kunde ängna mer tid åt själva berättelsen än åt att maximera sin karaktär. Mer tid åt ROLLspel framför rollSPEL bara för att använda sig av ett omodernt utryck.

För ett tag sedan så råkade jag springa på en nyhet om att T6 systemet blivit fritt, en bra nyhet tänkte jag och brydde mig inte mer om det, men så för några veckor sedan kom jag att tänka på att T6 systemet, som jag förövrigt alltid gillat skulle passa Svärd & Trolldom. Ja varför inte? T6 systemet är regellätt, snabbt och framförallt välkänt och omtyckt av många. Så varför bygga ett nytt eget system när jag hade ett bra system som jag kunde använda mig utav. Ja, och så fick det bli. T6 systemet skulle bli spelets regelmotor.

När det valet var gjort var det bara att sätta mig ner och fundera på vilka saker ur systemet jag ville ändra på, vad jag ville ta bort helt och vad jag ville lägga till. Jag upptäckte dock rätt snabbt att T6 systemet faktiskt innehåller allt jag behöver, vad jag behövde göra var att putsa till det lite och få in lite "Hyborisk" känsla i spelet. Största problemet med T6 reglerna, och det framförallt i Star Wars var att antalet T6 man hade i Grundegenskaperna och Färdigheterna sprang snabbt iväg, till slut satt man med ganska många tärningar framför sig och beräkningarna tog allt längre tid, detta var något jag ville undvika, så jag började med att dra ner antalet T6 per Attribut (Grundegenskaper) vilket naturligtvis betyder att antalet T6 man har i Färdigheterna automatiskt blir lägre. För er som redan är insatt i T6 systemets grunder så har jag valt att räkna på följande sätt:

En normal människa har 1T i alla Attribut från start. Man får 3T att sätta ut på på Attributen, som är 4 st (Kroppskraft, Kroppskontroll, Skarpsinne och Perceptionssinne). Man får Max ha 3T i ett Attribut från start. Sen får man 7T att sätta ut på sina färdigheter, det finns 6 färdigheter per Attribut. Ja det är själva grunden... Har har sammaställt en liten enkel tabell här nedan för att ni ska förstå konceptet.

Attributvärde - Tolkning
1T - Normal människa
2T - God talang
3T - Exeptionell

Färdighetsvärde - Tolkning
+1T - Normaltränad
+2T - Erfaren
+3T - Mästare/Hjälte

Till exempel så betyder det att en person med god talang med erfarenhet av svärdsfäktning har 4T i svärd, eller Närstrid som det heter.

Några detaljer kring systemet:
  • Jag har med något som heter Karmapoäng, finns redan i T6 systemets grund. Karmapoäg fungerar både som erfarenhet och som ett verktyg för spelarna på påverka tärningsutfallen. Varje Karmapoäng är värt 1T.
  • Ödespoäng. Fungerar precis som Star Wars Kraftpoäng. Dock har jag lite annorlunda och mer narrativt (berättande) system för att få nya Ödespoäng.
  • Ödestärning, också en regeldetalj som finns i T6 systemets grund. Enkelt fungerar det så att EN tärning man slår alltid måste vara en så kallad ödestärning. Det innebär att den tärningen alltid är obegränsad, vilket innebär att varje gång man slår en 6:a med ödestärningen så ska man lägga till det värdet och slå en ny ödestärning.

Ja, det var lite om systemet. Jag återkommer inom kort om hur utveckligen går och förhoppningsvis med lite mer konkreta smakprov.

tisdag 5 februari 2008

Välkommen, Vid Crom!

Välkommna!

Arbetet har precis börjat och jag har mycket jobba framför mig och en lång väg till slutet. Men förhoppningen är att det ska bli ett färdigt spel till slut. Eftersom detta är ett första inlägg och jag precis aktiverat bloggen så har jag inte riktigt betämt mig hur jag ska utnyttja denna möjlighet. Nåväl, jag återkommer inom kort med en presentation av spelet.